Según confirmaron los organizadores de la iniciativa, que se llevará a cabo en la provincia argentina de Mendoza (oeste), el encuentro de rugby formará parte de un homenaje de tres días, entre el 23 y el 26 de este mes, en el cerro El Sosneado.
Para ello, precisaron, se montará un campo de juego a unos 3.800 metros de altitud. El acto contará con la presencia del médico Gustavo Zerbino, uno de los 16 sobrevivientes de la denominada “Tragedia de los Andes”.
Una vez finalizado el partido, se emprenderá un nuevo ascenso para llevar la pelota y una placa de la “Fundación Rugby sin Fronteras” hasta la cruz que recuerda a “los 45” pasajeros que viajaban en el avión. El día de montaña se cerrará con un fogón.
El trágico hecho ocurrió el 13 de octubre de 1972, cuando el avión Fairchild de la Fuerza Aérea Uruguaya que trasladaba a Chile a la delegación del club de rugby Old Christians se estrelló en la cordillera de los Andes.
Dos meses después de haberse estrellado el avión, dos de los 16 sobrevivientes emprendieron una caminata para tratar de llegar a zonas habitadas. Al cabo de diez días dieron con un arriero chileno que avisó a las autoridades, quienes procedieron al rescate.
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miércoles, febrero 22, 2012
sábado, enero 07, 2012
A los 52 años murió el basquetbolista más alto del mundo
A los 52 años murió el basquetbolista más alto del mundo y de la historia del deporte. Se trataba del expivot ruso Alexander Sizonenko, quien con sus 2,45 metros falleció en San Petersburgo tras una larga enfermedad. Incluso, por su altura sufrió problemas de movilidad en sus últimos años de vida.
Sizonenko fue 12 veces internacional con la antigua Unión Soviética entre los años 1976 y 1979, era el
hombre más alto de Rusia y en 1991 fue reconocido como el pivot de mayor estatura del mundo por el libro Guinness de los récords. Tras haber jugado en el Spartak de San Petersburgo, Sizonenko pasó al Stroitel de la ciudad de Koibycheva, equipo en el
cual terminó su carrera.
Sizonenko fue 12 veces internacional con la antigua Unión Soviética entre los años 1976 y 1979, era el
hombre más alto de Rusia y en 1991 fue reconocido como el pivot de mayor estatura del mundo por el libro Guinness de los récords. Tras haber jugado en el Spartak de San Petersburgo, Sizonenko pasó al Stroitel de la ciudad de Koibycheva, equipo en el
cual terminó su carrera.
lunes, septiembre 05, 2011
Impresionante foto: Surfea con fuego en las playas de Indonesia
El surf es, por sí mismo, un deporte asombroso de observar, sin embargo los expertos siempre están buscando formas para hacerlo aún más sorprendente.
En este caso, Bruce Irons surfista hawaiano, dejó atónitos a los espectadores con un espectacular efecto pirotécnico, donde gracias a una bengala en la parte posterior de su tabla podía verse cómo cruzaba las olas en una -literalmente- marea de fuego.
Chicos, no lo intenten ustedes. Si ya es difícil surfear bien estas olas, en condiciones normales, imagínense hacerlo con la tabla en llamas.
En este caso, Bruce Irons surfista hawaiano, dejó atónitos a los espectadores con un espectacular efecto pirotécnico, donde gracias a una bengala en la parte posterior de su tabla podía verse cómo cruzaba las olas en una -literalmente- marea de fuego.
Chicos, no lo intenten ustedes. Si ya es difícil surfear bien estas olas, en condiciones normales, imagínense hacerlo con la tabla en llamas.
viernes, junio 03, 2011
Deportistas mejor Pagados del mundo
El argentino Lionel Messi, el portugués Cristiano Ronaldo, los españoles Fernando Alonso, Rafael Nadal y Pau Gasol, los brasileños Ronaldinho Gaúcho y Kaká, y los venezolanos Johan Santana y Miguel Cabrera, están entre los 50 deportistas que más cobran del mundo, según la revista Forbes.
on 75 millones de dólares obtenidos en los últimos doce meses el golfista Tiger Woods lidera un año más el ránking de los deportistas mejor pagados del mundo, tanto por su trabajo, como por publicidad y otros ingresos.
Le siguen los jugadores de baloncesto en la NBA Kobe Bryant (53 millones de dólares) y LeBron James (48 millones).
Esos tres deportistas son estadounidenses, así como otros 26 más que integran la lista de los 50 mejor pagados. Le siguen muy de lejos tres del Reino Unido y los otros tantos ya citados de España.
Los tres jugadores españoles que figuran en la web de Forbes son el piloto Fórmula 1 Fernando Alonso, que ocupa el undécimo puesto con unos ingresos de 32 millones de dólares; el tenista Rafael Nadal, duodécimo con 31,5 millones; y el baloncetista Pau Gasol, en el penúltimo con 18,9 millones.
Los diez primeros puestos de la lista son, además de los tres ya mencionados, Roger Federer (47 millones de dólares), Phil Mickelson (46,5 millones), David Beckham (40), Cristiano Ronaldo (38), Alex Rodríguez (35), Michael Schumacher (34) y Lionel Messi (32,3).
También están en el ránking los futbolistas brasileños Kaká (en el 24 con 25 millones de dólares) y Ronaldinho Gaúcho (en el 27, con 24,7 millones), así como los astros del béisbol, los venezolanos Johan Santana (en el 36, con 21,5 millones) y Miguel Cabrera (41, con 20,3 millones).
Según Forbes, los 50 deportistas mejor pagados han ganado en el último año un total de 1.400 millones de dólares, lo que supone un descenso del 11 por ciento respecto a los doce meses anteriores.
En media, cada deportista ingresó en el año 28 millones de dólares.
Todos ellos tienen 32 años de edad en promedio. El mayor es el alemán Schumacher, con 42, y el más joven Messi, con 23.
La única mujer que forma parte de este privilegiado grupo es la tenista Maria Sharapova, que ocupa el puesto 29 con ingresos de 24,2 millones de dólares.
Por deportes, según detalla Forbes en su web, el más representado es el baloncesto, con quince jugadores en el ránking, seguido del béisbol (11), el automovilismo (7), el fútbol (6), el golf (4), el fútbol americano (3), el tenis (3) y el boxeo (1). EFE
on 75 millones de dólares obtenidos en los últimos doce meses el golfista Tiger Woods lidera un año más el ránking de los deportistas mejor pagados del mundo, tanto por su trabajo, como por publicidad y otros ingresos.
Le siguen los jugadores de baloncesto en la NBA Kobe Bryant (53 millones de dólares) y LeBron James (48 millones).
Esos tres deportistas son estadounidenses, así como otros 26 más que integran la lista de los 50 mejor pagados. Le siguen muy de lejos tres del Reino Unido y los otros tantos ya citados de España.
Los tres jugadores españoles que figuran en la web de Forbes son el piloto Fórmula 1 Fernando Alonso, que ocupa el undécimo puesto con unos ingresos de 32 millones de dólares; el tenista Rafael Nadal, duodécimo con 31,5 millones; y el baloncetista Pau Gasol, en el penúltimo con 18,9 millones.
Los diez primeros puestos de la lista son, además de los tres ya mencionados, Roger Federer (47 millones de dólares), Phil Mickelson (46,5 millones), David Beckham (40), Cristiano Ronaldo (38), Alex Rodríguez (35), Michael Schumacher (34) y Lionel Messi (32,3).
También están en el ránking los futbolistas brasileños Kaká (en el 24 con 25 millones de dólares) y Ronaldinho Gaúcho (en el 27, con 24,7 millones), así como los astros del béisbol, los venezolanos Johan Santana (en el 36, con 21,5 millones) y Miguel Cabrera (41, con 20,3 millones).
Según Forbes, los 50 deportistas mejor pagados han ganado en el último año un total de 1.400 millones de dólares, lo que supone un descenso del 11 por ciento respecto a los doce meses anteriores.
En media, cada deportista ingresó en el año 28 millones de dólares.
Todos ellos tienen 32 años de edad en promedio. El mayor es el alemán Schumacher, con 42, y el más joven Messi, con 23.
La única mujer que forma parte de este privilegiado grupo es la tenista Maria Sharapova, que ocupa el puesto 29 con ingresos de 24,2 millones de dólares.
Por deportes, según detalla Forbes en su web, el más representado es el baloncesto, con quince jugadores en el ránking, seguido del béisbol (11), el automovilismo (7), el fútbol (6), el golf (4), el fútbol americano (3), el tenis (3) y el boxeo (1). EFE
martes, noviembre 04, 2008
REGLA OFICIALES DEL BÁSQUET BOL
Restricciones:
• El jugador que realice el saque no violará las siguientes disposiciones:
• El jugador que realice el saque no violará las siguientes disposiciones:
• No tocará el balón dentro del terreno de juego antes de que haya tocado a otro jugador.
• No pisará el terreno de juego antes de lanzar el balón ni mientras lo lanza.
• No tardará más de cinco segundos en lanzar el balón.
• No pasará el balón por encima del tablero a un jugador que se halle en el terreno de juego.
• No lanzará el balón desde su pista delantera a un miembro de su equipo que se halle en su pista trasera.
• No hará que el balón toque fuera del terreno de juego, se quede encajado en el soporte de la canasta o se introduzca en la canasta antes de que toque a un jugador que se halle en el terreno de juego después del lanzamiento del balón para el saque.
• Ningún otro jugador puede tener ninguna parte de su cuerpo por encima de la línea de demarcación antes de que el balón la haya franqueado.
Penalizaciónes :
• El equipo que cometió la infracción pierde la posesión del balón.
• El balón se concede a los adversarios para un saque desde el punto más próximo a aquél en el que se cometió la infracción, excepto directamente detrás del tablero.
Balón fuera del terreno de juego
• El balón se halla fuera del terreno de juego si toca:
• A un jugador o a otra persona que se halle fuera del terreno de juego.
• El suelo o cualquier objeto situado en una línea de demarcación, por encima de ella o por fuera de la misma.
• El soporte de la canasta, la parte posterior del tablero o cualquier objeto situado por encima o por detrás del tablero.
• El responsable de que el balón salga fuera del terreno de juego es el ultimo jugador en tocarlo antes de que salga fuera del terreno de juego, aunque el balón haya salido fuera del terreno de juego por haber tocado algo que no sea un jugador.
• Si el balón sale fuera del terreno de juego por haber tocado a un jugador que se halle en la línea de demarcación o por fuera de la misma ese jugador será el responsable de que el balón salga fuera del terreno de juego.
Regla del avance
• Se produce un pivote cuando el jugador que sostiene un balón vivo da uno o más pasos en cualquier dirección con el mismo pie mientras que el otro pie, denominado "pie de pivote" permanezca en el mismo punto de contacto con el suelo.
Regla de los tres segundos
• Un jugador no debe permanecer en la área restringida de sus adversarios durante más de tres segundos consecutivos mientras su equipo tiene el control del balón en el terreno de juego y el reloj está en marcha.
• Las líneas que delimitan el área restringida forman parte de la misma y el jugador que toque una de estas líneas estará en el área restringida.
• Para que un jugador se sitúe fuera del área restringida debe poner ambos pies fuera del área restringida.
Regla de los diez segundos
• Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en su pista trasera su equipo debe hacer que el balón pase a su pista delantera antes de diez segundos.
Balón devuelto a la pista trasera
• Un jugador que se halle en su pista delantera cuyo equipo tenga el control de un balón vivo no puede hacer que el balón vuelva a su pista trasera.
Faltas :
• Una falta es una infracción de las reglas que implica el contacto personal con un adversario o una conducta antideportiva.
• Se anota una falta al infractor y se penaliza posteriormente de acuerdo con las disposiciones del artículo correspondiente de las reglas.
Falta personal
• Una falta personal es una falta de jugador que implica el contacto ilegal con un adversario, esté el balón vivo o muerto.
• Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar ni zancadillear a un adversario, impedirle avanzar extendiendo la mano, el brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la rodilla o el muslo ni debe incurrir en juego brusco o violento.
Penalización:
• En todos los casos se anotará una falta personal al infractor. Además:
• Si la falta se comete sobre un jugador que no esta en acción de tiro:
• Se reanudará el juego mediante un saque del equipo no infractor desde un punto del exterior del terreno de juego lo más próximo posible al lugar en que se cometió la infracción.
• Si la falta se comete contra un jugador que está en acción de tiro:
• Si el lanzamiento se convierte será válido y se concederá un tiro libre.
• Si el lanzamiento a canasta de dos puntos no se convierte se concederán dos tiros libres.
• Si el lanzamiento a canasta de tres puntos no se convierte se concederán tres tiros libres.
• Si un jugador comete una falta mientras su equipo tiene el control del balón:
• El juego se reanudará mediante un saque del equipo no infractor desde un punto del exterior del terreno de juego lo más cercano posible al lugar en el que se cometió la infracción.
• Si el balón entra en la canasta pero el cesto o tiro libre no es válido el saque posterior se realizará desde el exterior del terreno de juego en la prolongación de la línea de tiros libres.
Cinco o seis faltas por jugador
• En los partidos disputados a 2 x 20 minutos el jugador que haya cometido cinco faltas, sean personales o técnicas, será informado del hecho, deberá abandonar el partido automáticamente y será sustituido.
• En los partidos disputados a 4 x 12 minutos el jugador que haya cometido seis faltas, sean personales o técnicas, será informado del hecho, deberá abandonar el partido automáticamente y será sustituido.
RESPECTO A LAS FALTAS Y SANCIONES
Las faltas personales
Un jugador no puede sujetar a un contrario, empujarlo, impedirle que avance ni, en general, tener ningún contacto con otro jugador del equipo contrario que interfiera su juego. Las faltas personales se sancionan con servicio de banda a favor del equipo contrario y, si se producen en un lanzamiento a canasta, se conceden dos tiros libres (sí se encesta el primero).
Las faltas personales pueden cometerlas tanto los defensores como los atacantes, y cuando la falta personal es intencionada, después de los tiros libres, la pelota queda en posesión del equipo contrario, que servirá de banda.
El jugador que cometa cinco faltas personales deberá abandonar el terreno de juego sin poder regresar de nuevo, pero podrá ser sustituido por otro jugador. Cuando un equipo suma siete faltas personales en una misma parte, todas las faltas cometidas posteriormente serán sancionadas con dos tiros libres o de personal, estén o no en situación de tiro.
Las faltas técnicas
Pueden aplicarse a los entrenadores y a los jugadores, normalmente por falta de respeto o por discutir las decisiones de los árbitros, o por comportamientos antideportivos. Se contabilizan como una falta personal y se sancionan con dos tiros libres.
El campo atrás
Se produce cuando un equipo está en posesión de la pelota y, una vez cruzado el medio campo, lleva de nuevo la pelota a su campo. La pelota pasa al equipo contrario, que deberá sacar de banda desde el medio campo.
Dobles y pasos
Respecto al manejo de la pelota, un jugador que, después de haberla botado, la coge y la vuelve a botar, comete la infracción de dobles. Si avanza con la pelota en las manos sin hacerla botar, comete pasos. Se sancionan con servicio de banda para el equipo contrario.
3. REGLAS RELATIVAS AL TIEMPO
Regla de los 3”: Ningún jugador del equipo atacante puede estar más de tres segundos en la botella, zona comprendida entre la línea de fondo, la de tiros libres y las que las unen.
Regla de los 5”: Un jugador no puede tener más de 5” la pelota en las manos sin pasarla, hacerla botar o lanzarla.
Los 10”: El equipo en posesión de la pelota ha de pasar al campo contrario en menos de 10”.
Los 30”: Es el tiempo máximo para intentar el tiro a canasta.
La infracción de todas estas normas se sanciona con un servicio de banda para el equipo contrario.
• No pisará el terreno de juego antes de lanzar el balón ni mientras lo lanza.
• No tardará más de cinco segundos en lanzar el balón.
• No pasará el balón por encima del tablero a un jugador que se halle en el terreno de juego.
• No lanzará el balón desde su pista delantera a un miembro de su equipo que se halle en su pista trasera.
• No hará que el balón toque fuera del terreno de juego, se quede encajado en el soporte de la canasta o se introduzca en la canasta antes de que toque a un jugador que se halle en el terreno de juego después del lanzamiento del balón para el saque.
• Ningún otro jugador puede tener ninguna parte de su cuerpo por encima de la línea de demarcación antes de que el balón la haya franqueado.
Penalizaciónes :
• El equipo que cometió la infracción pierde la posesión del balón.
• El balón se concede a los adversarios para un saque desde el punto más próximo a aquél en el que se cometió la infracción, excepto directamente detrás del tablero.
Balón fuera del terreno de juego
• El balón se halla fuera del terreno de juego si toca:
• A un jugador o a otra persona que se halle fuera del terreno de juego.
• El suelo o cualquier objeto situado en una línea de demarcación, por encima de ella o por fuera de la misma.
• El soporte de la canasta, la parte posterior del tablero o cualquier objeto situado por encima o por detrás del tablero.
• El responsable de que el balón salga fuera del terreno de juego es el ultimo jugador en tocarlo antes de que salga fuera del terreno de juego, aunque el balón haya salido fuera del terreno de juego por haber tocado algo que no sea un jugador.
• Si el balón sale fuera del terreno de juego por haber tocado a un jugador que se halle en la línea de demarcación o por fuera de la misma ese jugador será el responsable de que el balón salga fuera del terreno de juego.
Regla del avance
• Se produce un pivote cuando el jugador que sostiene un balón vivo da uno o más pasos en cualquier dirección con el mismo pie mientras que el otro pie, denominado "pie de pivote" permanezca en el mismo punto de contacto con el suelo.
Regla de los tres segundos
• Un jugador no debe permanecer en la área restringida de sus adversarios durante más de tres segundos consecutivos mientras su equipo tiene el control del balón en el terreno de juego y el reloj está en marcha.
• Las líneas que delimitan el área restringida forman parte de la misma y el jugador que toque una de estas líneas estará en el área restringida.
• Para que un jugador se sitúe fuera del área restringida debe poner ambos pies fuera del área restringida.
Regla de los diez segundos
• Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en su pista trasera su equipo debe hacer que el balón pase a su pista delantera antes de diez segundos.
Balón devuelto a la pista trasera
• Un jugador que se halle en su pista delantera cuyo equipo tenga el control de un balón vivo no puede hacer que el balón vuelva a su pista trasera.
Faltas :
• Una falta es una infracción de las reglas que implica el contacto personal con un adversario o una conducta antideportiva.
• Se anota una falta al infractor y se penaliza posteriormente de acuerdo con las disposiciones del artículo correspondiente de las reglas.
Falta personal
• Una falta personal es una falta de jugador que implica el contacto ilegal con un adversario, esté el balón vivo o muerto.
• Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar ni zancadillear a un adversario, impedirle avanzar extendiendo la mano, el brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la rodilla o el muslo ni debe incurrir en juego brusco o violento.
Penalización:
• En todos los casos se anotará una falta personal al infractor. Además:
• Si la falta se comete sobre un jugador que no esta en acción de tiro:
• Se reanudará el juego mediante un saque del equipo no infractor desde un punto del exterior del terreno de juego lo más próximo posible al lugar en que se cometió la infracción.
• Si la falta se comete contra un jugador que está en acción de tiro:
• Si el lanzamiento se convierte será válido y se concederá un tiro libre.
• Si el lanzamiento a canasta de dos puntos no se convierte se concederán dos tiros libres.
• Si el lanzamiento a canasta de tres puntos no se convierte se concederán tres tiros libres.
• Si un jugador comete una falta mientras su equipo tiene el control del balón:
• El juego se reanudará mediante un saque del equipo no infractor desde un punto del exterior del terreno de juego lo más cercano posible al lugar en el que se cometió la infracción.
• Si el balón entra en la canasta pero el cesto o tiro libre no es válido el saque posterior se realizará desde el exterior del terreno de juego en la prolongación de la línea de tiros libres.
Cinco o seis faltas por jugador
• En los partidos disputados a 2 x 20 minutos el jugador que haya cometido cinco faltas, sean personales o técnicas, será informado del hecho, deberá abandonar el partido automáticamente y será sustituido.
• En los partidos disputados a 4 x 12 minutos el jugador que haya cometido seis faltas, sean personales o técnicas, será informado del hecho, deberá abandonar el partido automáticamente y será sustituido.
RESPECTO A LAS FALTAS Y SANCIONES
Las faltas personales
Un jugador no puede sujetar a un contrario, empujarlo, impedirle que avance ni, en general, tener ningún contacto con otro jugador del equipo contrario que interfiera su juego. Las faltas personales se sancionan con servicio de banda a favor del equipo contrario y, si se producen en un lanzamiento a canasta, se conceden dos tiros libres (sí se encesta el primero).
Las faltas personales pueden cometerlas tanto los defensores como los atacantes, y cuando la falta personal es intencionada, después de los tiros libres, la pelota queda en posesión del equipo contrario, que servirá de banda.
El jugador que cometa cinco faltas personales deberá abandonar el terreno de juego sin poder regresar de nuevo, pero podrá ser sustituido por otro jugador. Cuando un equipo suma siete faltas personales en una misma parte, todas las faltas cometidas posteriormente serán sancionadas con dos tiros libres o de personal, estén o no en situación de tiro.
Las faltas técnicas
Pueden aplicarse a los entrenadores y a los jugadores, normalmente por falta de respeto o por discutir las decisiones de los árbitros, o por comportamientos antideportivos. Se contabilizan como una falta personal y se sancionan con dos tiros libres.
El campo atrás
Se produce cuando un equipo está en posesión de la pelota y, una vez cruzado el medio campo, lleva de nuevo la pelota a su campo. La pelota pasa al equipo contrario, que deberá sacar de banda desde el medio campo.
Dobles y pasos
Respecto al manejo de la pelota, un jugador que, después de haberla botado, la coge y la vuelve a botar, comete la infracción de dobles. Si avanza con la pelota en las manos sin hacerla botar, comete pasos. Se sancionan con servicio de banda para el equipo contrario.
3. REGLAS RELATIVAS AL TIEMPO
Regla de los 3”: Ningún jugador del equipo atacante puede estar más de tres segundos en la botella, zona comprendida entre la línea de fondo, la de tiros libres y las que las unen.
Regla de los 5”: Un jugador no puede tener más de 5” la pelota en las manos sin pasarla, hacerla botar o lanzarla.
Los 10”: El equipo en posesión de la pelota ha de pasar al campo contrario en menos de 10”.
Los 30”: Es el tiempo máximo para intentar el tiro a canasta.
La infracción de todas estas normas se sanciona con un servicio de banda para el equipo contrario.
lunes, noviembre 03, 2008
REGLAS OFICIALES DEL JUEGO DE FÚTBOL DE SALÓN FUTSAL - FIFUSA (VIII)
REGLA 14
Le corresponde a la entidad responsable de la organización del evento, encomendar y designar las responsabilidades de cronometraje del partido a una persona calificada, a la que le corresponde las siguientes funciones:
8.a.) Avisar a los árbitros tres minutos antes, sobre la reanudación del juego, para que éstos aperciban a los equipos al menos dos minutos de antelación.
8.b.) Controlar con precisión el tiempo de juego, teniendo en cuenta las interrupciones previstas por las Reglas de Juego, deteniendo el cronómetro y activándolo con ocasión de las salidas del balón, por las líneas laterales o de fondo, señalización de las faltas cometidas, petición del "tiempo muerto" de los equipos y los árbitros y cuantas interrupciones permitan las Reglas de Juego señaladas por los árbitros.
8.c.) Activar el cronómetro al hacer sonar su silbato el árbitro para iniciar el juego o en cualquier otra ocasión en que sea reanudado el partido por los árbitros, tras de cualquier interrupción reglamentaria, y en general toda vez que el balón haya recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia.
8.d.) Activar el cronómetro con especial atención a lo señalado en la REGLA 10 punto 9.c. y 9.e. (tiro de castigo de las faltas acumulables), considerando que el juego se reanuda toda vez que el balón esté en condiciones de ser jugado; es decir, una vez concluida la secuencia del tiro de castigo, cuando el balón tras ser impulsado, toque al arquero adversario, en los postes o larguero, salga fuera de la cancha, o sea, marcado gol. ; en estos dos últimos casos, se activara cuando el cronómetro al efectuarse el lanzamiento lateral, de meta o de centro, que corresponde en cada situación
9.- DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS:
I -A criterio de las Entidades Nacionales, no es absolutamente necesaria la participación de dos árbitros en las categorías de base o menores, pudiéndose acomodar la técnica arbitral a una sola persona, con pleno respeto de las REGLAS DE JUEGO.
II. A criterio de la entidad responsable de la organización del evento, podrá encomendar las
responsabilidades del planillero y cronometrador a una persona en forma simultánea.-
10. - CÓDIGOS DE SEÑALES PARA LA TÉCNICA ARBITRAL
Son signos y gestos de interpretación, información y ayuda, necesarios para el ejercicio de la técnica arbitral y para facilitar la comunicación entre los Árbitros, los jugadores, los equipos, la mesa de control e incluso para mejor entendimiento de los espectadores.
ARBITRAJE Y CONTROL DEL PARTIDO
RESPONSABLES DEL PARTIDO
1. - Los responsables de la dirección y control de un partido son dos árbitros, designados como primer y segundo árbitro; asistidos por el Planillero y Cronometrista, que podrá desdoblar sus funciones y estar desempeñada por dos personas.
2. - La principal responsabilidad corresponde a los ÁRBITROS, que dirigen juzgan las acciones del juego en el campo de juego, representando la autoridad máxima del encuentro.
3. - Ambos son responsables del partido por igual, siguiendo y juzgando las incidencias que contravengan a las REGLAS DE JUEGO en la cancha y en su entorno, si bien su designación técnica de ARBITRO-1 y ÁRBITRO-2 permite dar solución efectiva a determinados aspectos contenidos en esta REGLA 14. La designación A-1 y A-2 será predeterminada por razones diversas de calificación, nivel o tiempo establecidas por la Entidad Nacional o Internacional de quien dependan.
4. - Están asistidos por el registro en PLANILLA de juego y su cronometraje por el Planillero y Cronometrista, situándose en un lugar junto al campo de juego, en el exterior de una de sus líneas laterales; debiendo disponer de una mesa de anotación y visibilidad perfecta de la cancha.
5. - FACULTADES Y DEBERES DE LOS ÁRBITROS
5.a.) Aplicar las REGLAS y decidir sobre cualquier situación originada durante el juego, en sus aspectos técnicos y disciplinarios. Las cuales son finales e inapelables, en cuanto se relacionen con el partido y el resultado del partido.
SUS FUNCIONES COMIENZAN DESDE SU ENTRADA EN EL RECINTO DEL PARTIDO HASTA SU SALIDA Y EXTENSIVAMENTE TERMINAN CON LA ENTREGA DEL INFORME EN LA ENTIDAD DE LA QUE DEPENDAN.
Desde el inicio del encuentro sus decisiones y autoridad son extensivas a las infracciones cometidas antes y después del juego y durante cualquiera de sus interrupciones. En términos generales, y en su aplicación de la "ley de ventaja" deben evitar sancionar cuando juzguen que la penalización o sus consecuencias inmediatas beneficien al infractor.
5.b.) Ordenar la anotación de los datos técnicos y los hechos relevantes del partido en la PLANILLA DE JUEGO, y asegurar la entrega de la misma en los plazos previstos, siendo el responsable de todos estos hechos.
5.c.) Interrumpir el juego con su silbato en virtud de las infracciones a las Reglas de Juego; Suspender el partido por malas condiciones de la cancha, incluso atmosféricas; Interferencia de espectadores o causas de fuerza mayor que impongan tal medida, por incurrir, a su criterio en CIRCUNSTANCIAS INSUPERABLES.
5.d.) Advertir previamente o AMONESTAR a los jugadores culpables de procedimiento irregular o actitud incorrecta, y en caso de persistir, impedirle continuar en juego conforme a las REGLAS del mismo. Y en los casos establecidos reflejar en la Planilla de juego, el nombre del infractor con la mayor brevedad y precisión de los hechos producidos, de forma objetiva, sin calificarlos ni emitir juicios de valor.
5.e.) Descalificar y eliminar del partido, SIN ADVERTENCIA O AMONESTACIÓN previa, a todo aquel culpable de conducta violenta e intencional, que atenté a la integridad física del adversario.
5.f.) Expulsar definitivamente, sin posible sustitución, al jugador y/o persona del cuerpo técnico de un equipo, que se dirija brutal o violentamente, sin desistir de su acción, causando daño grave o lesión evidente de notoria entidad, o como autor de hechos o agravios con los cuales atenté a la ética y moral deportiva.
5.g.) Impedir la entrada al campo de juego, sin su autorización y conocimiento, a cualquier persona que no fuera jugador o integrante del cuerpo técnico de los equipos.
5.h) Dar la señal con su silbato para reanudar el juego después de todas las interrupciones, no siéndolo necesario en los lanzamientos laterales, de esquina y saque de arco, para poner el balón en juego.
5.y.) Señalar numeralmente al jugador infractor visible a la mesa de anotación, ordenando los correspondiente registros de las faltas personales y acumulativas en la planilla de juego.
5.j) Verificar las distancias preceptivas de tres metros mediante pasos en las reanudaciones del juego, tras las infracciones.
5.k) No aceptar propuesta alguna para alterar las Reglas de Juego oficiales.
5.l.) Inspeccionar antes del partido el estado de la cancha y sus accesorios. Comprobar que la indumentaria de los jugadores sea la adecuada, o bien reiterar sus comprobaciones cuando sea requerido por quien verdaderamente tenga derecho a ello.
5.m) Decidir en caso extremo cualquier otro elemento personal de señalización y control del partido, en caso de fallo o avería del silbato.
5.n.) Comprobar y decidir si el balón propuesto para el partido cumple las condiciones que establecen las Reglas de Juego.
5.o.) Detener el juego si, en su opinión, un jugador resulta seriamente lesionado, autorizando la atención inmediata necesaria. Agotado éste extremo dentro del campo de juego, conforme lo establece la REGLA 6, ordenar su conducción fuera de las líneas laterales o de fondo, para su asistencia y recuperación, o sustitución.
5.p.) Dejar continuar el juego, si entiende que el accidente o daño es leve, hasta la inmediata interrupción. Momento en que deberá ser asistido fuera de las líneas, o dispuesta la sustitución.
6. - TÉCNICA Y DESARROLLO ARBITRAL
6.a.) Cada árbitro cubre, sigue, juzga y resuelve las incidencias e infracciones del juego en cada una de las dos medias canchas, controlando su propia línea lateral y correspondientes líneas de fondo, área y arco, auxiliando a su compañero arbitral en cuanto sea preciso, actuando en diagonal y situándose de forma contrapuesta sobre los límites de la cancha, y entrando en ella cuando sea necesario
6.b.) En caso de señalización contradictoria simultánea entre ambos, prevalece la decisión de Árbitro A-1, salvo decisión final entre ambos. Si excepcionalmente la consulta verbal entre ambos árbitros se hace necesaria para tomar decisión, esta se deberá realizar.
6.c.) El Árbitro A-1 efectúa el sorteo del partido y señala el inicio de cada periodo, situándose al comienzo de ambos en la línea lateral que ocupe la mesa de control y en su lado derecho. Asume la expresión de las incidencias e informes sobre las observaciones del partido, aunque ambos árbitros firmen la planilla de juego.
6.d) Al señalizar un árbitro una infracción, determinará la dirección de la reanudación del juego, dirigiéndose a la mesa de control para informar el número del jugador infractor. Inmediatamente el compañero arbitral controlará las distancias que procedan, señalizando la reanudación del juego.
6.e.) En relación de las actuaciones anteriores, los árbitros cambiarán de posición cada vez que haya señalizado infracción por falta técnica y gol marcado en forma válida.
7. - EL PLANILLERO
Le corresponde a la entidad responsable de la organización del evento, encomendar y designar las responsabilidades del registro en la Planilla de juego del partido a una persona calificada, a la que le corresponde las siguientes funciones:
7.a.) Confeccionar antes del inicio del encuentro los datos iniciales del mismo, registro de los jugadores con su número dorsal, capitanes y cuerpo técnico responsable, acreditados de cada equipo, firma de éstos y verificación por parte de los árbitros, si lo estiman necesario de la confección previa de la planilla de juego.
7.b) Verificar la identidad y número de dorsal de los cinco jugadores iniciales, así como al resto de jugadores, técnicos e identificación de los capitanes inscriptos en planilla por cada equipo.
7.c) Registrar en la planilla de juego los goles marcados, legalmente señalados por los árbitros en cada periodo, y el resultado final.
7.d) Registrar las faltas acumulables, técnicas y personales, de los participantes, señaladas por los árbitros, "tiempos muertos" concedidos, efectuadas, jugadores goleadores y todo cuanto se relacione técnicamente con el juego y sea ordenado por los Árbitros.
7.e.) Usar un silbato de sonido diferente al de los Árbitros.
7.f) Usar éste únicamente cuando el balón no éste en juego, ya que su sonido no debe interrumpir el juego, con relación al punto 7.h.
7.g.) Avisar a los árbitros del número y equipo de los jugadores que cumplen su penúltima (cuarta) falta personal y acumulativa del equipo en su caso, debiendo para ello llamar la atención de los árbitros mediante el silbato.
7.h.) Indicar el inicio del partido mediante un sólo toque de silbato, y al término de cada periodo mediante tres toques breves para avisar a los árbitros del final de los mismos. Estas señales orientan a los árbitros para detener efectivamente el juego con su silbato en cada periodo del partido, incluyéndose en el último su conclusión, así mismo con tres toques acústicos.
7.i.) Avisar a los árbitros, mediante toque de silbato, de la concreción de la quinta falta acumulativa personal de cada jugador, para proceder a su sustitución por descalificación.
7.j.) Registrar el inicio y reanudación de cada periodo de juego.
8. - EL CROMETRADORRESPONSABLES DEL PARTIDO
1. - Los responsables de la dirección y control de un partido son dos árbitros, designados como primer y segundo árbitro; asistidos por el Planillero y Cronometrista, que podrá desdoblar sus funciones y estar desempeñada por dos personas.
2. - La principal responsabilidad corresponde a los ÁRBITROS, que dirigen juzgan las acciones del juego en el campo de juego, representando la autoridad máxima del encuentro.
3. - Ambos son responsables del partido por igual, siguiendo y juzgando las incidencias que contravengan a las REGLAS DE JUEGO en la cancha y en su entorno, si bien su designación técnica de ARBITRO-1 y ÁRBITRO-2 permite dar solución efectiva a determinados aspectos contenidos en esta REGLA 14. La designación A-1 y A-2 será predeterminada por razones diversas de calificación, nivel o tiempo establecidas por la Entidad Nacional o Internacional de quien dependan.
4. - Están asistidos por el registro en PLANILLA de juego y su cronometraje por el Planillero y Cronometrista, situándose en un lugar junto al campo de juego, en el exterior de una de sus líneas laterales; debiendo disponer de una mesa de anotación y visibilidad perfecta de la cancha.
5. - FACULTADES Y DEBERES DE LOS ÁRBITROS
5.a.) Aplicar las REGLAS y decidir sobre cualquier situación originada durante el juego, en sus aspectos técnicos y disciplinarios. Las cuales son finales e inapelables, en cuanto se relacionen con el partido y el resultado del partido.
SUS FUNCIONES COMIENZAN DESDE SU ENTRADA EN EL RECINTO DEL PARTIDO HASTA SU SALIDA Y EXTENSIVAMENTE TERMINAN CON LA ENTREGA DEL INFORME EN LA ENTIDAD DE LA QUE DEPENDAN.
Desde el inicio del encuentro sus decisiones y autoridad son extensivas a las infracciones cometidas antes y después del juego y durante cualquiera de sus interrupciones. En términos generales, y en su aplicación de la "ley de ventaja" deben evitar sancionar cuando juzguen que la penalización o sus consecuencias inmediatas beneficien al infractor.
5.b.) Ordenar la anotación de los datos técnicos y los hechos relevantes del partido en la PLANILLA DE JUEGO, y asegurar la entrega de la misma en los plazos previstos, siendo el responsable de todos estos hechos.
5.c.) Interrumpir el juego con su silbato en virtud de las infracciones a las Reglas de Juego; Suspender el partido por malas condiciones de la cancha, incluso atmosféricas; Interferencia de espectadores o causas de fuerza mayor que impongan tal medida, por incurrir, a su criterio en CIRCUNSTANCIAS INSUPERABLES.
5.d.) Advertir previamente o AMONESTAR a los jugadores culpables de procedimiento irregular o actitud incorrecta, y en caso de persistir, impedirle continuar en juego conforme a las REGLAS del mismo. Y en los casos establecidos reflejar en la Planilla de juego, el nombre del infractor con la mayor brevedad y precisión de los hechos producidos, de forma objetiva, sin calificarlos ni emitir juicios de valor.
5.e.) Descalificar y eliminar del partido, SIN ADVERTENCIA O AMONESTACIÓN previa, a todo aquel culpable de conducta violenta e intencional, que atenté a la integridad física del adversario.
5.f.) Expulsar definitivamente, sin posible sustitución, al jugador y/o persona del cuerpo técnico de un equipo, que se dirija brutal o violentamente, sin desistir de su acción, causando daño grave o lesión evidente de notoria entidad, o como autor de hechos o agravios con los cuales atenté a la ética y moral deportiva.
5.g.) Impedir la entrada al campo de juego, sin su autorización y conocimiento, a cualquier persona que no fuera jugador o integrante del cuerpo técnico de los equipos.
5.h) Dar la señal con su silbato para reanudar el juego después de todas las interrupciones, no siéndolo necesario en los lanzamientos laterales, de esquina y saque de arco, para poner el balón en juego.
5.y.) Señalar numeralmente al jugador infractor visible a la mesa de anotación, ordenando los correspondiente registros de las faltas personales y acumulativas en la planilla de juego.
5.j) Verificar las distancias preceptivas de tres metros mediante pasos en las reanudaciones del juego, tras las infracciones.
5.k) No aceptar propuesta alguna para alterar las Reglas de Juego oficiales.
5.l.) Inspeccionar antes del partido el estado de la cancha y sus accesorios. Comprobar que la indumentaria de los jugadores sea la adecuada, o bien reiterar sus comprobaciones cuando sea requerido por quien verdaderamente tenga derecho a ello.
5.m) Decidir en caso extremo cualquier otro elemento personal de señalización y control del partido, en caso de fallo o avería del silbato.
5.n.) Comprobar y decidir si el balón propuesto para el partido cumple las condiciones que establecen las Reglas de Juego.
5.o.) Detener el juego si, en su opinión, un jugador resulta seriamente lesionado, autorizando la atención inmediata necesaria. Agotado éste extremo dentro del campo de juego, conforme lo establece la REGLA 6, ordenar su conducción fuera de las líneas laterales o de fondo, para su asistencia y recuperación, o sustitución.
5.p.) Dejar continuar el juego, si entiende que el accidente o daño es leve, hasta la inmediata interrupción. Momento en que deberá ser asistido fuera de las líneas, o dispuesta la sustitución.
6. - TÉCNICA Y DESARROLLO ARBITRAL
6.a.) Cada árbitro cubre, sigue, juzga y resuelve las incidencias e infracciones del juego en cada una de las dos medias canchas, controlando su propia línea lateral y correspondientes líneas de fondo, área y arco, auxiliando a su compañero arbitral en cuanto sea preciso, actuando en diagonal y situándose de forma contrapuesta sobre los límites de la cancha, y entrando en ella cuando sea necesario
6.b.) En caso de señalización contradictoria simultánea entre ambos, prevalece la decisión de Árbitro A-1, salvo decisión final entre ambos. Si excepcionalmente la consulta verbal entre ambos árbitros se hace necesaria para tomar decisión, esta se deberá realizar.
6.c.) El Árbitro A-1 efectúa el sorteo del partido y señala el inicio de cada periodo, situándose al comienzo de ambos en la línea lateral que ocupe la mesa de control y en su lado derecho. Asume la expresión de las incidencias e informes sobre las observaciones del partido, aunque ambos árbitros firmen la planilla de juego.
6.d) Al señalizar un árbitro una infracción, determinará la dirección de la reanudación del juego, dirigiéndose a la mesa de control para informar el número del jugador infractor. Inmediatamente el compañero arbitral controlará las distancias que procedan, señalizando la reanudación del juego.
6.e.) En relación de las actuaciones anteriores, los árbitros cambiarán de posición cada vez que haya señalizado infracción por falta técnica y gol marcado en forma válida.
7. - EL PLANILLERO
Le corresponde a la entidad responsable de la organización del evento, encomendar y designar las responsabilidades del registro en la Planilla de juego del partido a una persona calificada, a la que le corresponde las siguientes funciones:
7.a.) Confeccionar antes del inicio del encuentro los datos iniciales del mismo, registro de los jugadores con su número dorsal, capitanes y cuerpo técnico responsable, acreditados de cada equipo, firma de éstos y verificación por parte de los árbitros, si lo estiman necesario de la confección previa de la planilla de juego.
7.b) Verificar la identidad y número de dorsal de los cinco jugadores iniciales, así como al resto de jugadores, técnicos e identificación de los capitanes inscriptos en planilla por cada equipo.
7.c) Registrar en la planilla de juego los goles marcados, legalmente señalados por los árbitros en cada periodo, y el resultado final.
7.d) Registrar las faltas acumulables, técnicas y personales, de los participantes, señaladas por los árbitros, "tiempos muertos" concedidos, efectuadas, jugadores goleadores y todo cuanto se relacione técnicamente con el juego y sea ordenado por los Árbitros.
7.e.) Usar un silbato de sonido diferente al de los Árbitros.
7.f) Usar éste únicamente cuando el balón no éste en juego, ya que su sonido no debe interrumpir el juego, con relación al punto 7.h.
7.g.) Avisar a los árbitros del número y equipo de los jugadores que cumplen su penúltima (cuarta) falta personal y acumulativa del equipo en su caso, debiendo para ello llamar la atención de los árbitros mediante el silbato.
7.h.) Indicar el inicio del partido mediante un sólo toque de silbato, y al término de cada periodo mediante tres toques breves para avisar a los árbitros del final de los mismos. Estas señales orientan a los árbitros para detener efectivamente el juego con su silbato en cada periodo del partido, incluyéndose en el último su conclusión, así mismo con tres toques acústicos.
7.i.) Avisar a los árbitros, mediante toque de silbato, de la concreción de la quinta falta acumulativa personal de cada jugador, para proceder a su sustitución por descalificación.
7.j.) Registrar el inicio y reanudación de cada periodo de juego.
Le corresponde a la entidad responsable de la organización del evento, encomendar y designar las responsabilidades de cronometraje del partido a una persona calificada, a la que le corresponde las siguientes funciones:
8.a.) Avisar a los árbitros tres minutos antes, sobre la reanudación del juego, para que éstos aperciban a los equipos al menos dos minutos de antelación.
8.b.) Controlar con precisión el tiempo de juego, teniendo en cuenta las interrupciones previstas por las Reglas de Juego, deteniendo el cronómetro y activándolo con ocasión de las salidas del balón, por las líneas laterales o de fondo, señalización de las faltas cometidas, petición del "tiempo muerto" de los equipos y los árbitros y cuantas interrupciones permitan las Reglas de Juego señaladas por los árbitros.
8.c.) Activar el cronómetro al hacer sonar su silbato el árbitro para iniciar el juego o en cualquier otra ocasión en que sea reanudado el partido por los árbitros, tras de cualquier interrupción reglamentaria, y en general toda vez que el balón haya recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia.
8.d.) Activar el cronómetro con especial atención a lo señalado en la REGLA 10 punto 9.c. y 9.e. (tiro de castigo de las faltas acumulables), considerando que el juego se reanuda toda vez que el balón esté en condiciones de ser jugado; es decir, una vez concluida la secuencia del tiro de castigo, cuando el balón tras ser impulsado, toque al arquero adversario, en los postes o larguero, salga fuera de la cancha, o sea, marcado gol. ; en estos dos últimos casos, se activara cuando el cronómetro al efectuarse el lanzamiento lateral, de meta o de centro, que corresponde en cada situación
9.- DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS:
I -A criterio de las Entidades Nacionales, no es absolutamente necesaria la participación de dos árbitros en las categorías de base o menores, pudiéndose acomodar la técnica arbitral a una sola persona, con pleno respeto de las REGLAS DE JUEGO.
II. A criterio de la entidad responsable de la organización del evento, podrá encomendar las
responsabilidades del planillero y cronometrador a una persona en forma simultánea.-
10. - CÓDIGOS DE SEÑALES PARA LA TÉCNICA ARBITRAL
Son signos y gestos de interpretación, información y ayuda, necesarios para el ejercicio de la técnica arbitral y para facilitar la comunicación entre los Árbitros, los jugadores, los equipos, la mesa de control e incluso para mejor entendimiento de los espectadores.
domingo, noviembre 02, 2008
REGLAS OFICIALES DEL JUEGO DE FÚTBOL DE SALÓN FUTSAL - FIFUSA (VII)
REGLA 11
PENALIZACIÓN MÁXIMA
PENALIZACIÓN MÁXIMA
1. - La penalización máxima es un tiro libre directo que se efectúa desde el punto de seis metros señalizado ante cada arco. En su ejecución todos los jugadores, a excepción del arquero defensor, y el que realice el tiro, deben situarse en la cancha a una distancia mayor de tres metros por detrás de la horizontal que determine el balón en su posición de tiro.
2. - El arquero se sitúa sin mover los pies sobre su línea de meta y entre los postes de la misma, hasta que el tiro sea efectuado.
3. - El jugador encargado efectuará el tiro proyectando el balón hacia delante, sin poder tocarlo por segunda vez antes de que otro jugador lo haga.
4. - De éste tiro puede ser marcado gol directamente, y el balón está en juego una vez que sea pateado por su ejecutor, haya recorrido una distancia igual a su circunferencia.-
5. - Al finalizar el primer o segundo tiempo de juego, o tiempo extra, será prolongado el partido para permitir la ejecución estricta de una penalización máxima que hubiera sido señalada en el tiempo normal de juego. Así mismo será concedido en su caso el gol obtenido de penalización máxima si durante la secuencia del tiro concluyese el tiempo reglamentario de cualquier periodo de juego.
REGLA 12
SAQUE DE ARCO
1. - Si el balón sale de la cancha por el plano determinado por la línea de fondo, salvo en el caso de haberse marcado gol, impulsado por un jugador atacante, el juego se reanuda mediante saque de arco, o de meta, efectuado por un jugador defensor de éste, y desde cualquier lado de ella.
2. - En el saque de arco o de meta, el arquero no puede recibir el balón directamente,; y si éste no llegara a salir del área, será repetido el saque.
3. - El jugador que efectúa el saque de arco, no puede tocar el balón por segunda vez hasta que otro jugador no lo haga.
4. - El saque de arco realizado por el arquero solo podrá efectuarse con las manos, mediante un lanzamiento.
4.a.) Si lo lanza directamente a la media cancha opuesta, se estará infringiendo la REGLA 9, infracción personal B.1.
4.b.) Igualmente si una vez efectuado el saque lo recibiera seguidamente en segunda devolución de un jugador de su mismo equipo, se estará infringiendo a la REGLA 9, infracción personal B.g.
5. - Del saque de arco o de meta no puede ser marcado gol directamente, salvo que el balón sea tocado por otro jugador reglamentariamente.
6. - Los jugadores del equipo opuesto al que efectúa el saque de arco o meta, deben permanecer fuera del área, y a más de tres metros del balón, éste debe estar inmóvil en el suelo para ser puesto en juego con el pie, por un jugador que no sea el arquero; o este con la/s mano/s .
7. - En un saque de meta; si el balón al ser jugado con la/s mano/s por el arquero o con el pie por un defensor, y el mismo no sale del área, el balón NO ESTÁ EN JUEGO.-
REGLA 13
LANZAMIENTOS
1. - Los lanzamientos se efectúan para reanudar el juego cuando el balón sale completamente de la cancha. Comprende esta regla la siguiente clasificación: lateral, de esquina y del arquero (éste último por extensión de la REGLA 12)
1.a.) LANZAMIENTO LATERAL: se produce cuando el balón haya salido por cualquiera de las líneas laterales del campo de juego, se reincida el juego desde el punto por donde salió.
1.b.) LANZAMIENTO DE ESQUINA: cuando el balón haya salido por la línea de fondo propia, por fuera del marco del arco, impulsado o tocado por un jugador en defensa de su arco.
1.c.) LANZAMIENTO DEL ARQUERO: es cualquier acción de reposición o devolución del balón al juego, por el arquero con la/s mano/s, después de tenerlo completamente controlado y asegurado con ellas.
1.d.) En todos los lanzamientos el ejecutor dispone de cinco segundos, para realizarlo desde el momento que el balón esté en disposición de ser lanzado, y/o ordene el árbitro correspondiente.
* De éstas acciones no pueden marcarse gol directamente.
2. - LANZAMIENTO LATERAL Se realiza de la siguiente manera:
2.a.) El jugador lanzador se sitúa fuera de la línea lateral en el mismo punto por el que salió el balón de la cancha, con los pies dirigidos frontalmente hacia el interior, no pudiéndose perder el contacto de ambos con el suelo.
2.b.) El balón es lanzado con ambas manos, partiendo el movimiento desde detrás de la cabeza y describiendo un arco circular por encima de ella, hacia el interior del campo de juego.
2.c.) El balón está en juego en cuanto pierda contacto con la mano del lanzador, éste no podrá tocarlo nuevamente hasta que haya sido jugado por otro jugador.
2.d.) De lanzamiento lateral no puede ser marcado gol directamente. Ni si hubiese sido tocado por el arquero; y en éste caso, si el lanzador proyectara el balón al interior de su arco, se reanuda el juego mediante un saque de esquina en su contra. Si se produce en el arco contrario, se reincida el juego con un saque de meta.
3. - LANZAMIENTO DE ESQUINA se realiza de la siguiente manera:
3.a.) Se efectúa desde la esquina correspondiente al lado del arco por el que salga el balón, por un jugador atacante adversario de la meta en la que se realice el lanzamiento. Cuando el balón sale del campo de juego por sobre el larguero del arco, el árbitro correspondiente toma decisión de la esquina para efectuar el lanzamiento.
3.b.) Se efectúa de igual manera que el lanzamiento lateral, a excepción de los pies del lanzador, que se situarán el ángulo recto coincidente con la dirección de la línea lateral y de fondo que concurren en el vértice de la esquina correspondiente, apoyados ambos pies en el exterior del campo de juego; estando sujeto a las mismas limitaciones 2.d.
4. - LANZAMIENTO DEL ARQUERO se efectúa de la siguiente manera:
4.a.) Se realiza exclusivamente con la/s mano/s, no pudiendo pasar directamente a los pies para impulsarlo con ellos. El arquero dispone de cinco segundos para reponer el balón en juego.
4.b.) Si en las condiciones anteriores el arquero suelta o sitúa el balón en el suelo, inmóvil o rodando, el mismo se halla en juego para ser disputado o impulsado por cualquier jugador, no pudiendo el arquero jugarlo con los pies. La transgresión a ésta norma se resuelve con pérdida del balón por el infractor y lanzamiento por el equipo oponente desde la media cancha. FALTA PERSONAL
4.c.) El arquero puede usar los pies en las acciones del juego para dar continuidad a una jugada o para cortar, rechazar o despejar el balón.
4.d.) El lanzamiento del arquero está sujeto a lo establecido en la REGLA 9 (B.g. y B.i.) y a la REGLA 12, siendo valido el GOL obtenido tras un lanzamiento del arquero, toda vez que el balón fuera tocado por cualquier jugador.
2. - El arquero se sitúa sin mover los pies sobre su línea de meta y entre los postes de la misma, hasta que el tiro sea efectuado.
3. - El jugador encargado efectuará el tiro proyectando el balón hacia delante, sin poder tocarlo por segunda vez antes de que otro jugador lo haga.
4. - De éste tiro puede ser marcado gol directamente, y el balón está en juego una vez que sea pateado por su ejecutor, haya recorrido una distancia igual a su circunferencia.-
5. - Al finalizar el primer o segundo tiempo de juego, o tiempo extra, será prolongado el partido para permitir la ejecución estricta de una penalización máxima que hubiera sido señalada en el tiempo normal de juego. Así mismo será concedido en su caso el gol obtenido de penalización máxima si durante la secuencia del tiro concluyese el tiempo reglamentario de cualquier periodo de juego.
REGLA 12
SAQUE DE ARCO
1. - Si el balón sale de la cancha por el plano determinado por la línea de fondo, salvo en el caso de haberse marcado gol, impulsado por un jugador atacante, el juego se reanuda mediante saque de arco, o de meta, efectuado por un jugador defensor de éste, y desde cualquier lado de ella.
2. - En el saque de arco o de meta, el arquero no puede recibir el balón directamente,; y si éste no llegara a salir del área, será repetido el saque.
3. - El jugador que efectúa el saque de arco, no puede tocar el balón por segunda vez hasta que otro jugador no lo haga.
4. - El saque de arco realizado por el arquero solo podrá efectuarse con las manos, mediante un lanzamiento.
4.a.) Si lo lanza directamente a la media cancha opuesta, se estará infringiendo la REGLA 9, infracción personal B.1.
4.b.) Igualmente si una vez efectuado el saque lo recibiera seguidamente en segunda devolución de un jugador de su mismo equipo, se estará infringiendo a la REGLA 9, infracción personal B.g.
5. - Del saque de arco o de meta no puede ser marcado gol directamente, salvo que el balón sea tocado por otro jugador reglamentariamente.
6. - Los jugadores del equipo opuesto al que efectúa el saque de arco o meta, deben permanecer fuera del área, y a más de tres metros del balón, éste debe estar inmóvil en el suelo para ser puesto en juego con el pie, por un jugador que no sea el arquero; o este con la/s mano/s .
7. - En un saque de meta; si el balón al ser jugado con la/s mano/s por el arquero o con el pie por un defensor, y el mismo no sale del área, el balón NO ESTÁ EN JUEGO.-
REGLA 13
LANZAMIENTOS
1. - Los lanzamientos se efectúan para reanudar el juego cuando el balón sale completamente de la cancha. Comprende esta regla la siguiente clasificación: lateral, de esquina y del arquero (éste último por extensión de la REGLA 12)
1.a.) LANZAMIENTO LATERAL: se produce cuando el balón haya salido por cualquiera de las líneas laterales del campo de juego, se reincida el juego desde el punto por donde salió.
1.b.) LANZAMIENTO DE ESQUINA: cuando el balón haya salido por la línea de fondo propia, por fuera del marco del arco, impulsado o tocado por un jugador en defensa de su arco.
1.c.) LANZAMIENTO DEL ARQUERO: es cualquier acción de reposición o devolución del balón al juego, por el arquero con la/s mano/s, después de tenerlo completamente controlado y asegurado con ellas.
1.d.) En todos los lanzamientos el ejecutor dispone de cinco segundos, para realizarlo desde el momento que el balón esté en disposición de ser lanzado, y/o ordene el árbitro correspondiente.
* De éstas acciones no pueden marcarse gol directamente.
2. - LANZAMIENTO LATERAL Se realiza de la siguiente manera:
2.a.) El jugador lanzador se sitúa fuera de la línea lateral en el mismo punto por el que salió el balón de la cancha, con los pies dirigidos frontalmente hacia el interior, no pudiéndose perder el contacto de ambos con el suelo.
2.b.) El balón es lanzado con ambas manos, partiendo el movimiento desde detrás de la cabeza y describiendo un arco circular por encima de ella, hacia el interior del campo de juego.
2.c.) El balón está en juego en cuanto pierda contacto con la mano del lanzador, éste no podrá tocarlo nuevamente hasta que haya sido jugado por otro jugador.
2.d.) De lanzamiento lateral no puede ser marcado gol directamente. Ni si hubiese sido tocado por el arquero; y en éste caso, si el lanzador proyectara el balón al interior de su arco, se reanuda el juego mediante un saque de esquina en su contra. Si se produce en el arco contrario, se reincida el juego con un saque de meta.
3. - LANZAMIENTO DE ESQUINA se realiza de la siguiente manera:
3.a.) Se efectúa desde la esquina correspondiente al lado del arco por el que salga el balón, por un jugador atacante adversario de la meta en la que se realice el lanzamiento. Cuando el balón sale del campo de juego por sobre el larguero del arco, el árbitro correspondiente toma decisión de la esquina para efectuar el lanzamiento.
3.b.) Se efectúa de igual manera que el lanzamiento lateral, a excepción de los pies del lanzador, que se situarán el ángulo recto coincidente con la dirección de la línea lateral y de fondo que concurren en el vértice de la esquina correspondiente, apoyados ambos pies en el exterior del campo de juego; estando sujeto a las mismas limitaciones 2.d.
4. - LANZAMIENTO DEL ARQUERO se efectúa de la siguiente manera:
4.a.) Se realiza exclusivamente con la/s mano/s, no pudiendo pasar directamente a los pies para impulsarlo con ellos. El arquero dispone de cinco segundos para reponer el balón en juego.
4.b.) Si en las condiciones anteriores el arquero suelta o sitúa el balón en el suelo, inmóvil o rodando, el mismo se halla en juego para ser disputado o impulsado por cualquier jugador, no pudiendo el arquero jugarlo con los pies. La transgresión a ésta norma se resuelve con pérdida del balón por el infractor y lanzamiento por el equipo oponente desde la media cancha. FALTA PERSONAL
4.c.) El arquero puede usar los pies en las acciones del juego para dar continuidad a una jugada o para cortar, rechazar o despejar el balón.
4.d.) El lanzamiento del arquero está sujeto a lo establecido en la REGLA 9 (B.g. y B.i.) y a la REGLA 12, siendo valido el GOL obtenido tras un lanzamiento del arquero, toda vez que el balón fuera tocado por cualquier jugador.
sábado, noviembre 01, 2008
REGLAS OFICIALES DEL JUEGO DE FÚTBOL DE SALÓN FUTSAL - FIFUSA (VI)
REGLA 10
FALTAS ACUMULABLES
1, - Se considera como Faltas Acumulables, todas las infracciones técnicas y personales tipificadas en la REGLA 9 Apartado 2A y 2B., (excepto las de los puntos B.h) y B.i).-
2. - Todas las faltas acumulables son anotadas en la planilla de juego, tanto individualmente para cada jugador, como colectivamente para él computo conjunto de cada equipo.
2 a) Todas las faltas técnicas se ejecutan con tiro libre mediante el cual se puede marcar un gol directamente (o bien en su caso, dentro del área de meta, se sanciona con pena máxima).
2 b) En las faltas personales se reanuda el juego mediante lanzamiento
lateral.
3. - En la ejecución del tiro libre, ningún jugador adversario puede aproximarse a menos de tres metros del balón hasta que el mismo este en juego, ni obstaculizar o interrumpir la trayectoria del jugador que la vaya a ejecutar.
4. - Si un jugador adversario no respeta esta distancia antes de la ejecución del tiro libre, el Arbitro retrasará esta, hasta que se cumplan las condiciones de la REGLA. En la reincidencia se amonestará al infractor, en caso de reincidir en la misma será descalificado.
5. - El balón se considera en juego después de recorrer una distancia igual a su circunferencia.
6. - El tiro libre favorable al equipo defensor en su propia área, debe ejecutarse con el balón fuera de la misma, de no respetarse esto, o si el arquero recibe el balón sin haber salido del área, el tiro deberá ser repetido. Pero en la reincidencia de este hecho, se amonestará al causante, y en la reiteración podrá ser descalificado si existe evidencia de juego pasivo o desleal.
7. - El arquero no puede efectuar tiros libres fuera de su área, ni ejecutar penas máximas algunas.
8. Cada equipo puede incurrir hasta en cinco faltas acumulables, en cada periodo de juego, conservando su derecho a la formación de barreras con jugadores, ante la ejecución de su adversario.
9. - Desde la sexta falta acumulable del equipo, se sancionará con un tiro castigo en cuya ejecución no se permite la formación de barrera al infractor, ni la presencia de jugadores entre el arco del equipo penalizado y el balón situado inmóvil para esta ejecución, salvo naturalmente el arquero defensor.
* El tiro castigo podrá efectuarse opcionalmente desde dos posiciones alternativas posibles, a decisión del equipo ejecutor, para cuya secuencia de ejecución se observarán estas condiciones:
9.a.) El capitán del equipo ejecutor es quien toma la decisión que indicará de inmediato al árbitro correspondiente, sobre el punto de realización del tiro o desde el determinado punto de tiro castigo (a nueve metros del arco del infractor) o bien desde el propio lugar en que se cometió la infracción sancionada con éste tiro castigo.
9.b.) Todos los jugadores salvo el arquero defensor, se situarán por detrás de una línea imaginaria horizontal que determina el balón frente al arco sancionado, los adversarios guardaran una distancia de tres metros del balón, sin obstruir la carrera del ejecutor.
9.c) No podrán permanecer ni invadir esta zona neutralizada por la citada horizontal del balón y la línea de fondo correspondiente, hasta que el balón esté en condiciones de ser jugado, en este caso sólo podrá permanecer el arquero para defender el tiro.
9 d) El tiro castigo es un tiro directo al arco, penalizado sin posibilidad de ser efectuado indirecta y lateralmente para un remate de otro jugador compañero del ejecutor en segunda instancia. Si lo realizare así se anula el tiro, y se reanuda el juego mediante un bote al piso, en el punto de ejecución.
9 e) Consecuentemente se considera en este caso que el balón se encuentra en condiciones de ser jugado, toda vez que haya sido repelido por el arquero, los postes, larguero del arco o tocado accidentalmente en el Arbitro.
9 f) Si dada la orden del Arbitro, y antes de que el balón se encuentre en condición de ser jugado, cualquier jugador invade la zona neutralizada, se sanciona de la siguiente forma:
1º) Amonestación, con tarjeta Amarilla. y en la reincidencia del mismo, descalificación
2º) Si se trata de un defensor y del tiro castigo se marcó gol: será concedido gol (ley de ventaja), y amonestación al defensor infractor con tarjeta Amarilla.
3º) Si es un atacante, y del tiro se marcó gol: anular el tanto, reanudándose el juego con saque de arco, y amonestación al atacante infractor con tarjeta Amarilla
4º) Si es un defensor, y del tiro no se marcó gol: repetición del tiro castigo, y amonestación con tarjeta Amarilla al defensor infractor.
5º) Si es un atacante y del tiro no se marcó gol: continuará el juego normalmente tras la ejecución del tiro, y en la inmediata interrupción del juego, amonestación con tarjeta Amarilla al atacante infractor,
10. - El planillero utilizará indicadores numerados del 1 al 5 y los ira alzando visiblemente a medida que los equipos cometan sus faltas acumulativas.
11. - Cuando se sancione la QUINTA FALTA ACUMULABLE, de cualquier equipo, el planillero avisará a los Árbitros, y una vez ejecutada, colocará sobre la mesa de control una bandera o indicador visible, en el lado del equipo infractor de esta quinta falta acumulable.
12. - Al señalarse un tiro libre con derecho a formación de barrera, el Arbitro que corresponda levantará su brazo para medir la barrera, y que una vez formada ordenará la ejecución de la misma.
13. - En caso de prolongación de tiempo extra reglamentario, se entenderá ésta como continuación del segundo período de juego, conservándose las condiciones técnicas en que concluyó éste, en cuanto a las faltas individuales, acumulables de cada equipo, tiempos muertos concedidos, amonestaciones, sanciones y tarjetas mostradas.
1, - Se considera como Faltas Acumulables, todas las infracciones técnicas y personales tipificadas en la REGLA 9 Apartado 2A y 2B., (excepto las de los puntos B.h) y B.i).-
2. - Todas las faltas acumulables son anotadas en la planilla de juego, tanto individualmente para cada jugador, como colectivamente para él computo conjunto de cada equipo.
2 a) Todas las faltas técnicas se ejecutan con tiro libre mediante el cual se puede marcar un gol directamente (o bien en su caso, dentro del área de meta, se sanciona con pena máxima).
2 b) En las faltas personales se reanuda el juego mediante lanzamiento
lateral.
3. - En la ejecución del tiro libre, ningún jugador adversario puede aproximarse a menos de tres metros del balón hasta que el mismo este en juego, ni obstaculizar o interrumpir la trayectoria del jugador que la vaya a ejecutar.
4. - Si un jugador adversario no respeta esta distancia antes de la ejecución del tiro libre, el Arbitro retrasará esta, hasta que se cumplan las condiciones de la REGLA. En la reincidencia se amonestará al infractor, en caso de reincidir en la misma será descalificado.
5. - El balón se considera en juego después de recorrer una distancia igual a su circunferencia.
6. - El tiro libre favorable al equipo defensor en su propia área, debe ejecutarse con el balón fuera de la misma, de no respetarse esto, o si el arquero recibe el balón sin haber salido del área, el tiro deberá ser repetido. Pero en la reincidencia de este hecho, se amonestará al causante, y en la reiteración podrá ser descalificado si existe evidencia de juego pasivo o desleal.
7. - El arquero no puede efectuar tiros libres fuera de su área, ni ejecutar penas máximas algunas.
8. Cada equipo puede incurrir hasta en cinco faltas acumulables, en cada periodo de juego, conservando su derecho a la formación de barreras con jugadores, ante la ejecución de su adversario.
9. - Desde la sexta falta acumulable del equipo, se sancionará con un tiro castigo en cuya ejecución no se permite la formación de barrera al infractor, ni la presencia de jugadores entre el arco del equipo penalizado y el balón situado inmóvil para esta ejecución, salvo naturalmente el arquero defensor.
* El tiro castigo podrá efectuarse opcionalmente desde dos posiciones alternativas posibles, a decisión del equipo ejecutor, para cuya secuencia de ejecución se observarán estas condiciones:
9.a.) El capitán del equipo ejecutor es quien toma la decisión que indicará de inmediato al árbitro correspondiente, sobre el punto de realización del tiro o desde el determinado punto de tiro castigo (a nueve metros del arco del infractor) o bien desde el propio lugar en que se cometió la infracción sancionada con éste tiro castigo.
9.b.) Todos los jugadores salvo el arquero defensor, se situarán por detrás de una línea imaginaria horizontal que determina el balón frente al arco sancionado, los adversarios guardaran una distancia de tres metros del balón, sin obstruir la carrera del ejecutor.
9.c) No podrán permanecer ni invadir esta zona neutralizada por la citada horizontal del balón y la línea de fondo correspondiente, hasta que el balón esté en condiciones de ser jugado, en este caso sólo podrá permanecer el arquero para defender el tiro.
9 d) El tiro castigo es un tiro directo al arco, penalizado sin posibilidad de ser efectuado indirecta y lateralmente para un remate de otro jugador compañero del ejecutor en segunda instancia. Si lo realizare así se anula el tiro, y se reanuda el juego mediante un bote al piso, en el punto de ejecución.
9 e) Consecuentemente se considera en este caso que el balón se encuentra en condiciones de ser jugado, toda vez que haya sido repelido por el arquero, los postes, larguero del arco o tocado accidentalmente en el Arbitro.
9 f) Si dada la orden del Arbitro, y antes de que el balón se encuentre en condición de ser jugado, cualquier jugador invade la zona neutralizada, se sanciona de la siguiente forma:
1º) Amonestación, con tarjeta Amarilla. y en la reincidencia del mismo, descalificación
2º) Si se trata de un defensor y del tiro castigo se marcó gol: será concedido gol (ley de ventaja), y amonestación al defensor infractor con tarjeta Amarilla.
3º) Si es un atacante, y del tiro se marcó gol: anular el tanto, reanudándose el juego con saque de arco, y amonestación al atacante infractor con tarjeta Amarilla
4º) Si es un defensor, y del tiro no se marcó gol: repetición del tiro castigo, y amonestación con tarjeta Amarilla al defensor infractor.
5º) Si es un atacante y del tiro no se marcó gol: continuará el juego normalmente tras la ejecución del tiro, y en la inmediata interrupción del juego, amonestación con tarjeta Amarilla al atacante infractor,
10. - El planillero utilizará indicadores numerados del 1 al 5 y los ira alzando visiblemente a medida que los equipos cometan sus faltas acumulativas.
11. - Cuando se sancione la QUINTA FALTA ACUMULABLE, de cualquier equipo, el planillero avisará a los Árbitros, y una vez ejecutada, colocará sobre la mesa de control una bandera o indicador visible, en el lado del equipo infractor de esta quinta falta acumulable.
12. - Al señalarse un tiro libre con derecho a formación de barrera, el Arbitro que corresponda levantará su brazo para medir la barrera, y que una vez formada ordenará la ejecución de la misma.
13. - En caso de prolongación de tiempo extra reglamentario, se entenderá ésta como continuación del segundo período de juego, conservándose las condiciones técnicas en que concluyó éste, en cuanto a las faltas individuales, acumulables de cada equipo, tiempos muertos concedidos, amonestaciones, sanciones y tarjetas mostradas.
viernes, octubre 31, 2008
REGLAS OFICIALES DEL JUEGO DE FÚTBOL DE SALÓN FUTSAL - FIFUSA (V)
REGLA 9
INFRACCIONES
b) Cualquier reacción desmedida producida mediante similares actos para repeler tales acciones.
* INTERPRETACIÓN PENALIZADORA: ( a las infracciones a y b)
l - Una vez aplicada la sanción disciplinaria de descalificación o en caso extremo de expulsión, el juego se reanuda mediante balón a tierra en el lugar de la infracción, si esta se produce dentro del área de meta, el bote se realizará fuera de ella en el lugar más cercano donde se cometió la infracción.
ll Si en una de éstas acciones, ocurre otra infracción tipificada en las REGLAS de juego, se interpretarán y aplicarán las sanciones simultánea y correlativamente en contra de quien efectuara o iniciara la primera infracción incurrida, reanudándose el juego oportunamente determinen las REGLAS en cada caso, y siempre sin beneficiar al infractor inicial, omitiéndose en este caso el bote neutral.
4. - DE LOS DELEGADOS
Entendiendo que la única función del Delegado en la cancha es de ser un auxiliar técnico/administrativo entre el banco y la mesa de control; toda otra acción puede ser sancionada con las penalizaciones previstas en todo el articulado de la REGLA 9.
DISPOSICIONES REGLAMENTARIAS
ELEMENTOS DE CONTROL DISCIPLINARIOS
Los Árbitros para el mejor control técnico disciplinario del partido, de forma complementaria en la efectividad, e información de los jugadores, equipos, mesa de control y espectadores, hará uso de los siguientes elementos reguladores de la disciplina.
* l Amonestación con TARJETA AMARILLA; en faltas disciplinarias y técnicas tipificadas en la REGLA 9, Apart. 2 A, con especial significación (infracciones en general destructivas del juego o en contra del adversario sin tener voluntad de jugar el balón: MANO VOLUNTARIA, AGARRAR O FALTA VIOLENTA O PELIGROSA SOBRE EL ADVERSARIO).
*ll Descalificación con TARJETA AZUL: para exclusión del infractor de la cancha, pudiendo ser sustituido si su equipo no ha agotado sus diez cambios reglamentarios. Se aplicará en la acumulación de cinco faltas técnicas o personales de un jugador, por doble amonestación o reincidencia en la amonestación de un mismo jugador. Acción violenta, con el balón en juego, o manifiestamente peligrosa para la integridad del adversario (TARJETA AZUL DIRECTA). Acción o hecho indisciplinado de relevancia, por gesto, actitud o palabras injuriosas u ofensivas en general.
*lll Expulsión con TARJETA ROJA: Para expulsar y suprimir definitivamente de la cancha, SIN SUSTITUCIÓN, a quien se comporte brutal y violentamente, sin desistir de su acción, causando grave daño o lesión evidente de notoria entidad. Sólo se usará excepcionalmente en estos supuestos manifiestamente graves, lesivos y persistentes en la acción del jugador.
* lV La expulsión y descalificación son objetos de informe arbitral, donde deberá quedar reflejado en el relato las causas y circunstancia como simple narración de los hechos, evitando opinar. Salvo en el caso de la descalificación producida por causas exclusivamente técnicas, ya contenida los datos propios en la planilla de juego. ( doble amonestación, quinta falta acumulativa de un mismo jugador, tarjeta AZUL directa por causa menos grave o leve)
INFRACCIONES
1º) Las infracciones definidas en esta regla se dividen en:
A.- FALTAS TÉCNICAS
B.- FALTAS PERSONALES
C.- FALTAS DISCIPLINARIAS
2º) Será sancionado como infractor el jugador, o técnico en su caso, que cometa alguna de las faltas a las REGLAS siguientes:
A.- FALTA TÉCNICA
Todas las faltas técnicas son acumulables y anotadas obligatoriamente en la planilla del encuentro.
A.a.) Dar o intentar dar una patada al adversario.
A.b.) Hacer zancadilla, derribar o intentar hacerlo voluntariamente, con las piernas, por delante, lateralmente o por detrás a un adversario.
A.c.) Saltar o abalanzarse sobre el adversario.
A.d.) Cargar al adversario por detrás, salvo que este obstruya o dificulte la jugada.
A.e.) Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa.
A.f.) Pegar, o intentar pegar, o agredir al adversario, escupir o insultar.
A.g.) Sujetar o agarrar al adversario con las manos o impedirle la acción con cualquier parte del brazo o piernas.
A.g.) Empujar al adversario con las manos o los brazos,
A.i.) Disputar el balón frontal o lateralmente a un adversario entrándole con la plantilla de uno o ambos pies en PLANCHA, para impedirle la acción
A.j.) Tocar, desviar, sostener o impulsar el balón con la mano o el brazo, salvo el arquero ubicado en su área de meta.
* PENALIZACIÓN (de las infracciones A.a. a la A.j.) Se castigan con un tiro libre contra el equipo infractor en el punto donde se comete la falta, siendo esta fuera del área de meta, si fuera cometida dentro de la misma se sanciona con PENA MÁXIMA
A.k.) Pretender quitar el balón de las manos al arquero adversario.
* PENALIZACIÓN: se castiga con un tiro libre contra el equipo infractor donde se comete la falta.
A.l.) Intervenir el arquero en disputa del balón fuera del área, caracterizándose su participación por el momento y punto exacto en que toque el balón, al jugador adversario o interviniendo en cualquier acción o posibilidad de acción del juego.
INTERPRETACIÓN:
El arquero que interviene para interceptar el balón en su área y por su propia inercia resbala o se desliza fuera de ella, no comete infracción si suelta o deja libre el balón en el momento de salir del área de meta. Pero si persistiera fuera del área en controlar o mantener sujeto el balón comete infracción (A.l.)
No comete infracción el arquero si al sacar el brazo fuera de su área de meta con el balón sujeto, mantiene los pies en contacto o sobre la línea de área. Existe infracción si su pie de apoyo o más avanzado traspasa completamente la línea de área de meta.
* PENALIZACIÓN: se castiga con un tiro libre contra el equipo del infractor en el punto en que el arquero participó de la jugada.
A.m.) Cargar con el hombro a un adversario estando el balón fuera del alcance de ambos y considerando que los jugadores no tratan de jugar el mismo.
A.n.) Interponerse bruscamente entre el balón y un jugador adversario para impedir su normal desplazamiento, y obstaculizar intencionalmente la visión del contrario para evitar sus evoluciones.
A.o.) Patear hacia atrás elevando ambos pies (bicicleta) o trabar lanzando el balón hacia atrás en las proximidades de un adversario con riesgo de alcanzarle peligrosamente.
A.p.) Practicar jugada peligrosa alcanzando al adversario, aun sin tener la intención de dañarle.
A.q.) Pisar o inmovilizar el balón con los pies contra el suelo durante más de cinco segundos, impidiendo que sea jugado libremente con el deliberado propósito de perder tiempo de juego.
*PENALIZACIÓN: (de las infracciones A.m. a A.q.) Se castigan con un tiro libre contra el equipo del infractor en el lugar que se comete la falta. Si ésta se comete dentro del área de meta, la ejecución se efectúa fuera de la misma en un punto más próximo del lugar donde se cometió la infracción.
B.- FALTAS PERSONALES
Todas las faltas personales son acumulables y anotadas obligatoriamente en la planilla del encuentro, a excepción de las señaladas en los puntos B.h) y B.i) siendo simplemente penalizadas como se indica en el inciso correspondiente (B.h. / B.i)
B.a) El portero demora mas de cinco segundos, la reposición del balón al juego, una vez que por el mismo estuviera controlado y en condiciones de ser jugado.
B.b) Obstruir o impedir una jugada, sujetando o atenazando el balón con los pies, pierna o con el cuerpo, contra el suelo impidiendo que pueda ser jugado libremente, salvo el arquero, estando caído en su propia área para defender su arco.
B.c) Tocar el balón en segunda instancia, el ejecutor de un lanzamiento lateral, de esquina o del arquero, tiro libres o de meta, antes de que otro jugador lo haga.
B.d) El jugador que demora mas de cinco segundos la puesta en juego del balón en ejecución de cualquier tiro libre, de meta o pena máxima, desde el momento que el Arbitro da la orden para su ejecución.
B.e) Tocar el balón, estando en juego, cualquier jugador que no este completa y debidamente uniformado.
B.f) Usar voz o expresión, movimiento de brazos para tratar de distraer o engañar al adversario, fingiendo ser compañero de equipo para obtener ventaja del lance, pretender retener el balón con las manos para retrasar su reposición al juego y obtener ventaja de la misma.
B.g) El arquero después de recibir el balón y reponerlo al juego desde su área, no puede recibirlo en segunda instancia, o sea, tocarlo nuevamente, hasta que sea jugado por un adversario, dejará de existir esta hipótesis al ser tocado el balón por un adversario, o si sale de la cancha, o se interrumpe el juego por cualquier infracción y/o señalización arbitral.
B.h) Cada equipo dispondrá de cinco pases del balón para pasar la línea central de la cancha desde su zona defensiva, esta cuenta de cinco pases prescribe toda vez que el balón traspase la línea central, o cuando este sea tocado por un adversario o accidentalmente por los árbitros; Esta norma se aplicará en todas las categorías.
B.i) Infringe también la norma quien incurra en juego pasivo persistiendo los jugadores dentro o fuera del área en el intercambio de pases con el propósito retardar el ritmo del partido, estando el balón en condición de ser jugado.
* PENALIZACIÓN: (de las infracciones B.a. a B.i.) se sanciona con lanzamiento lateral por el equipo adversario al infractor desde el punto más cercano al lugar donde ocurrió la infracción. B.j.) El portero que efectuó un lanzamiento del balón directamente más allá de la línea central, sin que toque el suelo propio o a cualquier jugador situado en su media cancha propia.
•
• PENALIZACIÓN: se sanciona al infractor con pérdida del balón y reposición mediante lanzamiento lateral desde la mitad de la cancha, por cualquiera de los extremos de su línea central más próximo a la posición del balón en el momento y punto de la infracción ( B.h y B.i). La falta es acumulable y anotada en la planilla de juego (APLICACIÓN DE LA LEY DE VENTAJA) En ocasión de esta infracción si el balón quedase en posesión de un jugador adversario en cualquier punto de la cancha los árbitros permitirán continuar la jugada sin ninguna otra consecuencia.
DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS
ADICIÓN DE FALTAS
I. El jugador que comete cinco faltas técnicas o personales es descalificado del partido no pudiendo retornar al juego, pudiendo ser sustituido.
II. Las faltas técnicas y personales, acumulables para la descalificación de jugadores, son de anotación obligatoria en la planilla del encuentro, debiendo el planillero avisar a los árbitros cuando se hayan completado cuatro faltas en un mismo jugador, para que su capitán sea percibido por aquel, y deberá avisar igualmente a los árbitros cuando un jugador cometa su quinta falta para que el mismo abandone la cancha.
III. El jugador descalificado del partido no puede permanecer en el banco destinado a los suplentes debiendo pasar a su vestuario.
IV. Los árbitros pueden determinar la descalificación del partido sin previa advertencia, al jugador que practique jugada gravemente peligrosa e infrinja en forma reiterada las reglas o actúe con violencia.
C. FALTAS DISCIPLINARIAS
Se definen así las faltas de disciplina individual en el juego y se distribuyen en las tres clases de infracciones:
1. DE LOS JUGADORES
C.1.a.) El jugador que se incorpora al equipo después de iniciarse el partido sin informar a los árbitros ni recibir autorización para ello.
C.1.b.) Infringir persistentemente las reglas del juego.
C.1.c.) Demostrar con palabras o gestos disconformidad con las decisiones arbitrales.
C.1.d.) Ser culpable de actos de indisciplina.
C.1.e) Tratar de confundir al adversario mediante estrategias antideportivas o cambiar el número de la camiseta sin avisar a los árbitros y/o planillero.
C.1. f) Dirigirse durante el encuentro o la conclusión del mismo, a los Árbitros, planillero, cronometrista, o incluso al público para reclamar o discutir decisiones arbitrales.
* PENALIZACIÓN: ( de las infracciones C.1.a a la C.1.f) Pueden ser sanciones gradualmente del siguiente modo:
l. Amonestación disciplinaria, descalificación en caso de reincidencia o incluso directamente, Expulsión tan solo en caso extremo de extraordinaria significación o gravedad.
ll. Los comportamientos inadecuados o levemente incorrectos, sin constituir infracción, pueden ser avisados por los árbitros mediante advertencia previa verbal, anterior a la amonestación.
lll. La reanudación del juego, si éste fue interrumpido para aplicar las anteriores disposiciones, se efectúa mediante un bote neutral en el lugar de la infracción apreciado por el Arbitro.
lV. La interrupción del partido nunca debe beneficiar al infractor, y en aplicación de la "ley de ventaja" los árbitros dejarán seguir el juego aplicando sus decisiones disciplinarias al concluir la secuencia a su criterio.
2. - DE LOS ENTRENADORES Y TÉCNICOS
C.2.a) El entrenador o técnico que entra en la cancha para instruir o increpar a los jugadores, incluso socorrerles sin autorización arbitral.
C.2.b) Dirigirse a los árbitros, planillero, cronometrista, a sus adversarios o al público inadecuadamente.
C.2.c) Recomendar ostentosamente o instruir de forma manifiesta y apreciable a sus jugadores en la práctica de juego desleal o antideportivo.
C.2.d) En las competencias nacionales no vestir adecuadamente según
reglamento.
* PENALIZACIÓN: ( de las infracciones C.2.a a la C.2.d) se sanciona de igual manera que la anterior.
3. - FALTAS DISCIPLINARIAS GRAVES
Será a criterio arbitral, descalificar o expulsado del partido sin advertencia previa o amonestación quien incurra intencionada o alevosamente en:
a) acción violenta, peligrosa o agresiva que cause daño o lesión, o bien se manifieste mediante gestos, palabras insultantes o actos ofensivos contra la integridad de jugadores, técnicos, árbitros, autoridades de la mesa de control o público.
A.- FALTAS TÉCNICAS
B.- FALTAS PERSONALES
C.- FALTAS DISCIPLINARIAS
2º) Será sancionado como infractor el jugador, o técnico en su caso, que cometa alguna de las faltas a las REGLAS siguientes:
A.- FALTA TÉCNICA
Todas las faltas técnicas son acumulables y anotadas obligatoriamente en la planilla del encuentro.
A.a.) Dar o intentar dar una patada al adversario.
A.b.) Hacer zancadilla, derribar o intentar hacerlo voluntariamente, con las piernas, por delante, lateralmente o por detrás a un adversario.
A.c.) Saltar o abalanzarse sobre el adversario.
A.d.) Cargar al adversario por detrás, salvo que este obstruya o dificulte la jugada.
A.e.) Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa.
A.f.) Pegar, o intentar pegar, o agredir al adversario, escupir o insultar.
A.g.) Sujetar o agarrar al adversario con las manos o impedirle la acción con cualquier parte del brazo o piernas.
A.g.) Empujar al adversario con las manos o los brazos,
A.i.) Disputar el balón frontal o lateralmente a un adversario entrándole con la plantilla de uno o ambos pies en PLANCHA, para impedirle la acción
A.j.) Tocar, desviar, sostener o impulsar el balón con la mano o el brazo, salvo el arquero ubicado en su área de meta.
* PENALIZACIÓN (de las infracciones A.a. a la A.j.) Se castigan con un tiro libre contra el equipo infractor en el punto donde se comete la falta, siendo esta fuera del área de meta, si fuera cometida dentro de la misma se sanciona con PENA MÁXIMA
A.k.) Pretender quitar el balón de las manos al arquero adversario.
* PENALIZACIÓN: se castiga con un tiro libre contra el equipo infractor donde se comete la falta.
A.l.) Intervenir el arquero en disputa del balón fuera del área, caracterizándose su participación por el momento y punto exacto en que toque el balón, al jugador adversario o interviniendo en cualquier acción o posibilidad de acción del juego.
INTERPRETACIÓN:
El arquero que interviene para interceptar el balón en su área y por su propia inercia resbala o se desliza fuera de ella, no comete infracción si suelta o deja libre el balón en el momento de salir del área de meta. Pero si persistiera fuera del área en controlar o mantener sujeto el balón comete infracción (A.l.)
No comete infracción el arquero si al sacar el brazo fuera de su área de meta con el balón sujeto, mantiene los pies en contacto o sobre la línea de área. Existe infracción si su pie de apoyo o más avanzado traspasa completamente la línea de área de meta.
* PENALIZACIÓN: se castiga con un tiro libre contra el equipo del infractor en el punto en que el arquero participó de la jugada.
A.m.) Cargar con el hombro a un adversario estando el balón fuera del alcance de ambos y considerando que los jugadores no tratan de jugar el mismo.
A.n.) Interponerse bruscamente entre el balón y un jugador adversario para impedir su normal desplazamiento, y obstaculizar intencionalmente la visión del contrario para evitar sus evoluciones.
A.o.) Patear hacia atrás elevando ambos pies (bicicleta) o trabar lanzando el balón hacia atrás en las proximidades de un adversario con riesgo de alcanzarle peligrosamente.
A.p.) Practicar jugada peligrosa alcanzando al adversario, aun sin tener la intención de dañarle.
A.q.) Pisar o inmovilizar el balón con los pies contra el suelo durante más de cinco segundos, impidiendo que sea jugado libremente con el deliberado propósito de perder tiempo de juego.
*PENALIZACIÓN: (de las infracciones A.m. a A.q.) Se castigan con un tiro libre contra el equipo del infractor en el lugar que se comete la falta. Si ésta se comete dentro del área de meta, la ejecución se efectúa fuera de la misma en un punto más próximo del lugar donde se cometió la infracción.
B.- FALTAS PERSONALES
Todas las faltas personales son acumulables y anotadas obligatoriamente en la planilla del encuentro, a excepción de las señaladas en los puntos B.h) y B.i) siendo simplemente penalizadas como se indica en el inciso correspondiente (B.h. / B.i)
B.a) El portero demora mas de cinco segundos, la reposición del balón al juego, una vez que por el mismo estuviera controlado y en condiciones de ser jugado.
B.b) Obstruir o impedir una jugada, sujetando o atenazando el balón con los pies, pierna o con el cuerpo, contra el suelo impidiendo que pueda ser jugado libremente, salvo el arquero, estando caído en su propia área para defender su arco.
B.c) Tocar el balón en segunda instancia, el ejecutor de un lanzamiento lateral, de esquina o del arquero, tiro libres o de meta, antes de que otro jugador lo haga.
B.d) El jugador que demora mas de cinco segundos la puesta en juego del balón en ejecución de cualquier tiro libre, de meta o pena máxima, desde el momento que el Arbitro da la orden para su ejecución.
B.e) Tocar el balón, estando en juego, cualquier jugador que no este completa y debidamente uniformado.
B.f) Usar voz o expresión, movimiento de brazos para tratar de distraer o engañar al adversario, fingiendo ser compañero de equipo para obtener ventaja del lance, pretender retener el balón con las manos para retrasar su reposición al juego y obtener ventaja de la misma.
B.g) El arquero después de recibir el balón y reponerlo al juego desde su área, no puede recibirlo en segunda instancia, o sea, tocarlo nuevamente, hasta que sea jugado por un adversario, dejará de existir esta hipótesis al ser tocado el balón por un adversario, o si sale de la cancha, o se interrumpe el juego por cualquier infracción y/o señalización arbitral.
B.h) Cada equipo dispondrá de cinco pases del balón para pasar la línea central de la cancha desde su zona defensiva, esta cuenta de cinco pases prescribe toda vez que el balón traspase la línea central, o cuando este sea tocado por un adversario o accidentalmente por los árbitros; Esta norma se aplicará en todas las categorías.
B.i) Infringe también la norma quien incurra en juego pasivo persistiendo los jugadores dentro o fuera del área en el intercambio de pases con el propósito retardar el ritmo del partido, estando el balón en condición de ser jugado.
* PENALIZACIÓN: (de las infracciones B.a. a B.i.) se sanciona con lanzamiento lateral por el equipo adversario al infractor desde el punto más cercano al lugar donde ocurrió la infracción. B.j.) El portero que efectuó un lanzamiento del balón directamente más allá de la línea central, sin que toque el suelo propio o a cualquier jugador situado en su media cancha propia.
•
• PENALIZACIÓN: se sanciona al infractor con pérdida del balón y reposición mediante lanzamiento lateral desde la mitad de la cancha, por cualquiera de los extremos de su línea central más próximo a la posición del balón en el momento y punto de la infracción ( B.h y B.i). La falta es acumulable y anotada en la planilla de juego (APLICACIÓN DE LA LEY DE VENTAJA) En ocasión de esta infracción si el balón quedase en posesión de un jugador adversario en cualquier punto de la cancha los árbitros permitirán continuar la jugada sin ninguna otra consecuencia.
DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS
ADICIÓN DE FALTAS
I. El jugador que comete cinco faltas técnicas o personales es descalificado del partido no pudiendo retornar al juego, pudiendo ser sustituido.
II. Las faltas técnicas y personales, acumulables para la descalificación de jugadores, son de anotación obligatoria en la planilla del encuentro, debiendo el planillero avisar a los árbitros cuando se hayan completado cuatro faltas en un mismo jugador, para que su capitán sea percibido por aquel, y deberá avisar igualmente a los árbitros cuando un jugador cometa su quinta falta para que el mismo abandone la cancha.
III. El jugador descalificado del partido no puede permanecer en el banco destinado a los suplentes debiendo pasar a su vestuario.
IV. Los árbitros pueden determinar la descalificación del partido sin previa advertencia, al jugador que practique jugada gravemente peligrosa e infrinja en forma reiterada las reglas o actúe con violencia.
C. FALTAS DISCIPLINARIAS
Se definen así las faltas de disciplina individual en el juego y se distribuyen en las tres clases de infracciones:
1. DE LOS JUGADORES
C.1.a.) El jugador que se incorpora al equipo después de iniciarse el partido sin informar a los árbitros ni recibir autorización para ello.
C.1.b.) Infringir persistentemente las reglas del juego.
C.1.c.) Demostrar con palabras o gestos disconformidad con las decisiones arbitrales.
C.1.d.) Ser culpable de actos de indisciplina.
C.1.e) Tratar de confundir al adversario mediante estrategias antideportivas o cambiar el número de la camiseta sin avisar a los árbitros y/o planillero.
C.1. f) Dirigirse durante el encuentro o la conclusión del mismo, a los Árbitros, planillero, cronometrista, o incluso al público para reclamar o discutir decisiones arbitrales.
* PENALIZACIÓN: ( de las infracciones C.1.a a la C.1.f) Pueden ser sanciones gradualmente del siguiente modo:
l. Amonestación disciplinaria, descalificación en caso de reincidencia o incluso directamente, Expulsión tan solo en caso extremo de extraordinaria significación o gravedad.
ll. Los comportamientos inadecuados o levemente incorrectos, sin constituir infracción, pueden ser avisados por los árbitros mediante advertencia previa verbal, anterior a la amonestación.
lll. La reanudación del juego, si éste fue interrumpido para aplicar las anteriores disposiciones, se efectúa mediante un bote neutral en el lugar de la infracción apreciado por el Arbitro.
lV. La interrupción del partido nunca debe beneficiar al infractor, y en aplicación de la "ley de ventaja" los árbitros dejarán seguir el juego aplicando sus decisiones disciplinarias al concluir la secuencia a su criterio.
2. - DE LOS ENTRENADORES Y TÉCNICOS
C.2.a) El entrenador o técnico que entra en la cancha para instruir o increpar a los jugadores, incluso socorrerles sin autorización arbitral.
C.2.b) Dirigirse a los árbitros, planillero, cronometrista, a sus adversarios o al público inadecuadamente.
C.2.c) Recomendar ostentosamente o instruir de forma manifiesta y apreciable a sus jugadores en la práctica de juego desleal o antideportivo.
C.2.d) En las competencias nacionales no vestir adecuadamente según
reglamento.
* PENALIZACIÓN: ( de las infracciones C.2.a a la C.2.d) se sanciona de igual manera que la anterior.
3. - FALTAS DISCIPLINARIAS GRAVES
Será a criterio arbitral, descalificar o expulsado del partido sin advertencia previa o amonestación quien incurra intencionada o alevosamente en:
a) acción violenta, peligrosa o agresiva que cause daño o lesión, o bien se manifieste mediante gestos, palabras insultantes o actos ofensivos contra la integridad de jugadores, técnicos, árbitros, autoridades de la mesa de control o público.
b) Cualquier reacción desmedida producida mediante similares actos para repeler tales acciones.
* INTERPRETACIÓN PENALIZADORA: ( a las infracciones a y b)
l - Una vez aplicada la sanción disciplinaria de descalificación o en caso extremo de expulsión, el juego se reanuda mediante balón a tierra en el lugar de la infracción, si esta se produce dentro del área de meta, el bote se realizará fuera de ella en el lugar más cercano donde se cometió la infracción.
ll Si en una de éstas acciones, ocurre otra infracción tipificada en las REGLAS de juego, se interpretarán y aplicarán las sanciones simultánea y correlativamente en contra de quien efectuara o iniciara la primera infracción incurrida, reanudándose el juego oportunamente determinen las REGLAS en cada caso, y siempre sin beneficiar al infractor inicial, omitiéndose en este caso el bote neutral.
4. - DE LOS DELEGADOS
Entendiendo que la única función del Delegado en la cancha es de ser un auxiliar técnico/administrativo entre el banco y la mesa de control; toda otra acción puede ser sancionada con las penalizaciones previstas en todo el articulado de la REGLA 9.
DISPOSICIONES REGLAMENTARIAS
ELEMENTOS DE CONTROL DISCIPLINARIOS
Los Árbitros para el mejor control técnico disciplinario del partido, de forma complementaria en la efectividad, e información de los jugadores, equipos, mesa de control y espectadores, hará uso de los siguientes elementos reguladores de la disciplina.
* l Amonestación con TARJETA AMARILLA; en faltas disciplinarias y técnicas tipificadas en la REGLA 9, Apart. 2 A, con especial significación (infracciones en general destructivas del juego o en contra del adversario sin tener voluntad de jugar el balón: MANO VOLUNTARIA, AGARRAR O FALTA VIOLENTA O PELIGROSA SOBRE EL ADVERSARIO).
*ll Descalificación con TARJETA AZUL: para exclusión del infractor de la cancha, pudiendo ser sustituido si su equipo no ha agotado sus diez cambios reglamentarios. Se aplicará en la acumulación de cinco faltas técnicas o personales de un jugador, por doble amonestación o reincidencia en la amonestación de un mismo jugador. Acción violenta, con el balón en juego, o manifiestamente peligrosa para la integridad del adversario (TARJETA AZUL DIRECTA). Acción o hecho indisciplinado de relevancia, por gesto, actitud o palabras injuriosas u ofensivas en general.
*lll Expulsión con TARJETA ROJA: Para expulsar y suprimir definitivamente de la cancha, SIN SUSTITUCIÓN, a quien se comporte brutal y violentamente, sin desistir de su acción, causando grave daño o lesión evidente de notoria entidad. Sólo se usará excepcionalmente en estos supuestos manifiestamente graves, lesivos y persistentes en la acción del jugador.
* lV La expulsión y descalificación son objetos de informe arbitral, donde deberá quedar reflejado en el relato las causas y circunstancia como simple narración de los hechos, evitando opinar. Salvo en el caso de la descalificación producida por causas exclusivamente técnicas, ya contenida los datos propios en la planilla de juego. ( doble amonestación, quinta falta acumulativa de un mismo jugador, tarjeta AZUL directa por causa menos grave o leve)
jueves, octubre 30, 2008
REGLAS OFICIALES DEL JUEGO DE FÚTBOL DE SALÓN FUTSAL - FIFUSA (IV)
REGLA 8
EL GOL
1º) EL GOL es válido cuando el balón traspasa totalmente la línea de meta o línea de gol delimitada sobre la línea de fondo, entre los postes y travesaño que conforman el arco, siempre que no haya sido impulsado, tocado con la mano o brazo del atacante que lo materializa. En general se empleará el término; gol conseguido, o gol marcado.
2º) No es válido el gol resultante de tiro efectuado desde el área de meta contraria, salvo que el balón en su trayectoria haya tocado a un jugador contrario, que no sea el arquero, situado dentro o fuera del área
2º a) Ni el originado de lanzamiento lateral, de esquina, o del arquero contrario, salvo que el balón en su trayectoria toque, o sea, jugado por un defensor, que no sea el arquero, situado dentro de su propia área, o de cualquier otro jugador fuera de ella
2* b) Ni el originado de saque de meta inicial, salvo que el balón en su trayectoria sea tocado o jugado por un contrario, inclusive el arquero situado dentro de su propia área, o de cualquier otro jugador fuera de ella.
3º) En ocasión de las acciones definidas en los puntos 2ºa y 2ºb, el juego se reanuda mediante saque de arco del lado del equipo que recibió el balón.
4º) Y también si el arquero, al intentar jugar, atrapar o despejar en su propia área el balón, permite que éste traspase la línea de meta o de gol.
4º a) Y también si lanzado el tiro desde dentro del área propia, traspasa el balón la línea de gol, tocado o no por un jugador del mismo equipo, incluso el arquero.
5º) Si durante un partido por causa accidental es movido el arco coincidiendo su desplazamiento con una secuencia efectiva de gol, los Árbitros podrán concederlo validamente, si a su juicio el balón traspasó la línea de gol reglamentariamente, en su hipotética posición habitual y normal.
6º) RESULTADO DEL PARTIDO: es él computo final de los goles marcados y recibidos respectivamente por cada equipo durante el juego. Vencedor es el equipo que obtiene mayor número de goles marcados, si ninguno de los equipos obtienen gol u obtienen el mismo número de goles el partido se considera empatado.
* DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS:
A criterio arbitral y en determinadas circunstancias emocionales y deportivas, está permitido celebrar durante breves segundos la obtención del gol por los jugadores, siempre con el respeto debido al adversario, a los Árbitros, al público y al espectáculo deportivo en general.
1º) EL GOL es válido cuando el balón traspasa totalmente la línea de meta o línea de gol delimitada sobre la línea de fondo, entre los postes y travesaño que conforman el arco, siempre que no haya sido impulsado, tocado con la mano o brazo del atacante que lo materializa. En general se empleará el término; gol conseguido, o gol marcado.
2º) No es válido el gol resultante de tiro efectuado desde el área de meta contraria, salvo que el balón en su trayectoria haya tocado a un jugador contrario, que no sea el arquero, situado dentro o fuera del área
2º a) Ni el originado de lanzamiento lateral, de esquina, o del arquero contrario, salvo que el balón en su trayectoria toque, o sea, jugado por un defensor, que no sea el arquero, situado dentro de su propia área, o de cualquier otro jugador fuera de ella
2* b) Ni el originado de saque de meta inicial, salvo que el balón en su trayectoria sea tocado o jugado por un contrario, inclusive el arquero situado dentro de su propia área, o de cualquier otro jugador fuera de ella.
3º) En ocasión de las acciones definidas en los puntos 2ºa y 2ºb, el juego se reanuda mediante saque de arco del lado del equipo que recibió el balón.
4º) Y también si el arquero, al intentar jugar, atrapar o despejar en su propia área el balón, permite que éste traspase la línea de meta o de gol.
4º a) Y también si lanzado el tiro desde dentro del área propia, traspasa el balón la línea de gol, tocado o no por un jugador del mismo equipo, incluso el arquero.
5º) Si durante un partido por causa accidental es movido el arco coincidiendo su desplazamiento con una secuencia efectiva de gol, los Árbitros podrán concederlo validamente, si a su juicio el balón traspasó la línea de gol reglamentariamente, en su hipotética posición habitual y normal.
6º) RESULTADO DEL PARTIDO: es él computo final de los goles marcados y recibidos respectivamente por cada equipo durante el juego. Vencedor es el equipo que obtiene mayor número de goles marcados, si ninguno de los equipos obtienen gol u obtienen el mismo número de goles el partido se considera empatado.
* DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS:
A criterio arbitral y en determinadas circunstancias emocionales y deportivas, está permitido celebrar durante breves segundos la obtención del gol por los jugadores, siempre con el respeto debido al adversario, a los Árbitros, al público y al espectáculo deportivo en general.
miércoles, octubre 29, 2008
REGLAS OFICIALES DEL JUEGO DE FÚTBOL DE SALÓN FUTSAL - FIFUSA (III)
REGLA 6
SOLICITUD Y DESCUENTO DE TIEMPO
SOLICITUD Y DESCUENTO DE TIEMPO
1º)Cada equipo tiene derecho a solicitar un tiempo de un minuto de duración en cada periodo reglamentario de juego, durante el cual el partido y él cronometro permanecerán detenidos (tiempo muerto).
2º) Los tiempos son concedidos por este orden de prioridad: el delegado oficial o al técnico/entrenador, que lo solicitan al Planillero; o el Capitán, quien se dirige exclusivamente al Arbitro.
3º) Los tiempos son concedidos efectivamente cuando el balón no esté en juego.
4º) La facultad del técnico/Entrenador de dar instrucciones a sus jugadores, no le permite entrar al campo de juego; aunque si pueden los jugadores salir de esta para recibirlas, tan solo durante el minuto de tiempo concedido, y en la zona de su banco respectivo.
5º) Está permitido al Técnico/Entrenador hablar y dirigir a sus jugadores durante el partido, sentado o levantándose ocasionalmente sin permanecer permanentemente de pie; y siempre que lo haga de modo discreto, sin perturbar el desarrollo del juego. En esta actuación no se puede rebasar la zona delimitada ni llegar a interferir, o molestar las funciones del Arbitro y Planillero/Cronometrista.
5º a) El técnico /Entrenador descalificado puede ser sustituido por otro técnico del mismo equipo, debidamente acreditado.
5º b) Al equipo que quedase sin Técnico/Entrenador por cualquier causa, en ocasión de pedido de tiempo muerto, no les será permitido a sus jugadores acceder al banco para recibir instrucciones, deberán permanecer en el círculo central de la cancha recibiéndola únicamente de su capitán de equipo. El Arbitro en tal caso solo autorizará el ingreso al campo de juego al médico o masajista para asistencia a los jugadores.
6º) En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones (quince segundos) y haber agotado el tiempo muerto permitido, se sancionará disciplinariamente al/los causante/s de la demora (TARJETA AMARILLA).
7 ) A los efectos de solicitud de ¨¨ tiempo muerto ¨¨ en el caso de disputarse prorrogas o tiempo extra de juego, éste será considerado como continuación del segundo período reglamentario del partido.
II.- DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTES
8º) Los tiempos de detención del juego y del partido son descontados mediante paralización del cronómetro, con ocasión de: advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y técnicos, ¨¨ tiempo muerto ¨¨ para instrucciones o del propio árbitro, accidentes o lesión o cualquier otra paralización del juego siempre determinada por el árbitro.
9º) Si durante el juego se produce accidente o lesión de un jugador, los Árbitros continuaran hasta que la jugada concluya. En caso de paralización del juego por gravedad de o los lesionados para prestar asistencia médica el juego se reanudará con un "balón a tierra"
10º) En caso de lesión de un jugador no se permite la atención prolongada en la cancha, disponiéndose de quince segundos para retirar al lesionado, efectuar la sustitución o reincorporación de inmediato al afectado. Se exceptúa la lesión del arquero, mereciendo atención especial, limitándose éste, hasta un minuto de tiempo neutralizado por decisión del Arbitro.
11º) Los Árbitros tienen la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea preciso, pero solo deben decidirse justificadamente estando el balón y el partido detenido por acciones comunes del juego.
12º) Si se presenta simulación de lesión o cualquier tentativa de retraso premeditado para ganar tiempo, los Árbitros continuarán el juego sancionando disciplinariamente al/los infractor/es.
13º) El juego no debe ser detenido para recomponer la vestimenta de los jugadores, esto se efectuará fuera de la cancha, o en el momento de estar paralizado el encuentro por acciones comunes de juego.
REGLA 7
DURACIÓN DEL PARTIDO
1º) El partido tiene una duración de cuarenta minutos cronometrados de juego efectivo, dividido en DOS periodos de VEINTE MINUTOS, con un descanso de DIEZ MINUTOS. Este tiempo de juego y descanso rige para las siguientes categorías: JUVENIL, MAYOR, SENIORS Y FEMENINO MAYOR DE 16 AÑOS.
1º a) En las categorías menores de 12 años de edad, y las femeninas menores de 16 años, la duración total es de TREINTA MINUTOS de juego, dividido en DOS Periodos de QUINCE MINUTOS cada uno con el mismo tiempo de descanso.
2º) La duración de cualquiera de ambos periodos será prorrogada para permitir la ejecución de una PENA MÁXIMA (penal), sin posibilidad de remate posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor, ni de cualquier otro jugador que no sea el arquero defensor, finalizando el juego una vez concluida esta secuencia completa.
3º) Antes de iniciarse el partido, el Arbitro procede a realizar un sorteo, mediante lanzamiento de moneda al aire entre los Capitanes para decidir el equipo que elige un lado de la cancha y el que efectúa el saque inicial para comenzar el juego.
Esta misma norma regirá en la ejecución del tiro de castigo.
4º) El partido se inicia mediante la orden del Arbitro por un jugador del equipo determinado por sorteo, poniendo en movimiento el balón hacia el campo opuesto, simultáneamente el cronometrista pondrá el reloj en marcha
4º a) Cada equipo al inicio del juego ocupa su media cancha, los jugadores contrarios a los que efectúa el saque inicial permanece fuera de círculo central, y en todo caso a más de tres metros del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego, habiendo recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia.
5º) El jugador que ejecuta el saque no puede adelantarse al balón ni reiterar su contacto hasta que este haya sido tocado por otro jugador. La infracción a esta norma determina la repetición del saque inicial y la sanción disciplinaria (AMARILLA) al jugador.
6º) Después de conseguir un gol, el juego se reanuda en forma idéntica por un jugador del equipo contrario.
7º) Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos cambian el lado de la cancha, en que iniciaron el primer periodo, y el saque corresponde al equipo contrario al que inició el juego.
8º) "Bote" neutral o "balón a tierra", tras cualquier interrupción del juego, estando el balón dentro de la cancha, por motivos excepcionales no citados en estas reglas, el Arbitro ordenará reanudar el partido mediante "bote neutral" o "balón a tierra" en el punto en el que se encontrase el balón al interrumpirse la jugada, salvo que fuera dentro de las áreas de meta; en dicho caso se reincidirá en un lugar más cercano, fuera del área de meta. Ningún jugador podrá situarse a menos de un metro del punto de contacto del balón con el suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el Arbitro repetirá la acción.
9º) El balón está en juego:
9º a) Desde el comienzo del partido hasta su final señalado por el Arbitro.
9º b) Si contacta con los Árbitros situados sobre la línea demarcatoria de la cancha
9º c) Si rebota contra los postes o el travesaño del arco.
10º) El Balón no está en juego, o no está en condición de ser jugado:
10º a) Cuando traspasa completamente por el aire o por el suelo las líneas laterales, o el fondo, limitadoras del campo de juego.
10º b) Cuando el juego es interrumpido por los Árbitros haciendo sonar su silbato.
10 c) Cuando el partido se realiza en sala o recinto cubierto y el balón toca el techo, soportes, tablero o canasta de basquetbol u otras estructuras propias de la sala, el juego se reanuda mediante saque de meta o lanzamiento lateral, contrario al equipo cuyo jugador impulsase en última instancia el balón y en el punto de la línea lateral más próximo a la proyección de contacto del balón con el techo o elemento extraño golpeado.
11º) Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el término de cualquiera de los periodos son solicitadas por el delegado oficial o técnico de cada equipo, acreditado en el banco, al cronometrista únicamente en el momento en que el balón no está en juego y en su defecto por el capitán del equipo, a los Árbitros en las mismas circunstancias reglamentarias.
2º) Los tiempos son concedidos por este orden de prioridad: el delegado oficial o al técnico/entrenador, que lo solicitan al Planillero; o el Capitán, quien se dirige exclusivamente al Arbitro.
3º) Los tiempos son concedidos efectivamente cuando el balón no esté en juego.
4º) La facultad del técnico/Entrenador de dar instrucciones a sus jugadores, no le permite entrar al campo de juego; aunque si pueden los jugadores salir de esta para recibirlas, tan solo durante el minuto de tiempo concedido, y en la zona de su banco respectivo.
5º) Está permitido al Técnico/Entrenador hablar y dirigir a sus jugadores durante el partido, sentado o levantándose ocasionalmente sin permanecer permanentemente de pie; y siempre que lo haga de modo discreto, sin perturbar el desarrollo del juego. En esta actuación no se puede rebasar la zona delimitada ni llegar a interferir, o molestar las funciones del Arbitro y Planillero/Cronometrista.
5º a) El técnico /Entrenador descalificado puede ser sustituido por otro técnico del mismo equipo, debidamente acreditado.
5º b) Al equipo que quedase sin Técnico/Entrenador por cualquier causa, en ocasión de pedido de tiempo muerto, no les será permitido a sus jugadores acceder al banco para recibir instrucciones, deberán permanecer en el círculo central de la cancha recibiéndola únicamente de su capitán de equipo. El Arbitro en tal caso solo autorizará el ingreso al campo de juego al médico o masajista para asistencia a los jugadores.
6º) En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones (quince segundos) y haber agotado el tiempo muerto permitido, se sancionará disciplinariamente al/los causante/s de la demora (TARJETA AMARILLA).
7 ) A los efectos de solicitud de ¨¨ tiempo muerto ¨¨ en el caso de disputarse prorrogas o tiempo extra de juego, éste será considerado como continuación del segundo período reglamentario del partido.
II.- DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTES
8º) Los tiempos de detención del juego y del partido son descontados mediante paralización del cronómetro, con ocasión de: advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y técnicos, ¨¨ tiempo muerto ¨¨ para instrucciones o del propio árbitro, accidentes o lesión o cualquier otra paralización del juego siempre determinada por el árbitro.
9º) Si durante el juego se produce accidente o lesión de un jugador, los Árbitros continuaran hasta que la jugada concluya. En caso de paralización del juego por gravedad de o los lesionados para prestar asistencia médica el juego se reanudará con un "balón a tierra"
10º) En caso de lesión de un jugador no se permite la atención prolongada en la cancha, disponiéndose de quince segundos para retirar al lesionado, efectuar la sustitución o reincorporación de inmediato al afectado. Se exceptúa la lesión del arquero, mereciendo atención especial, limitándose éste, hasta un minuto de tiempo neutralizado por decisión del Arbitro.
11º) Los Árbitros tienen la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea preciso, pero solo deben decidirse justificadamente estando el balón y el partido detenido por acciones comunes del juego.
12º) Si se presenta simulación de lesión o cualquier tentativa de retraso premeditado para ganar tiempo, los Árbitros continuarán el juego sancionando disciplinariamente al/los infractor/es.
13º) El juego no debe ser detenido para recomponer la vestimenta de los jugadores, esto se efectuará fuera de la cancha, o en el momento de estar paralizado el encuentro por acciones comunes de juego.
REGLA 7
DURACIÓN DEL PARTIDO
1º) El partido tiene una duración de cuarenta minutos cronometrados de juego efectivo, dividido en DOS periodos de VEINTE MINUTOS, con un descanso de DIEZ MINUTOS. Este tiempo de juego y descanso rige para las siguientes categorías: JUVENIL, MAYOR, SENIORS Y FEMENINO MAYOR DE 16 AÑOS.
1º a) En las categorías menores de 12 años de edad, y las femeninas menores de 16 años, la duración total es de TREINTA MINUTOS de juego, dividido en DOS Periodos de QUINCE MINUTOS cada uno con el mismo tiempo de descanso.
2º) La duración de cualquiera de ambos periodos será prorrogada para permitir la ejecución de una PENA MÁXIMA (penal), sin posibilidad de remate posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor, ni de cualquier otro jugador que no sea el arquero defensor, finalizando el juego una vez concluida esta secuencia completa.
3º) Antes de iniciarse el partido, el Arbitro procede a realizar un sorteo, mediante lanzamiento de moneda al aire entre los Capitanes para decidir el equipo que elige un lado de la cancha y el que efectúa el saque inicial para comenzar el juego.
Esta misma norma regirá en la ejecución del tiro de castigo.
4º) El partido se inicia mediante la orden del Arbitro por un jugador del equipo determinado por sorteo, poniendo en movimiento el balón hacia el campo opuesto, simultáneamente el cronometrista pondrá el reloj en marcha
4º a) Cada equipo al inicio del juego ocupa su media cancha, los jugadores contrarios a los que efectúa el saque inicial permanece fuera de círculo central, y en todo caso a más de tres metros del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego, habiendo recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia.
5º) El jugador que ejecuta el saque no puede adelantarse al balón ni reiterar su contacto hasta que este haya sido tocado por otro jugador. La infracción a esta norma determina la repetición del saque inicial y la sanción disciplinaria (AMARILLA) al jugador.
6º) Después de conseguir un gol, el juego se reanuda en forma idéntica por un jugador del equipo contrario.
7º) Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos cambian el lado de la cancha, en que iniciaron el primer periodo, y el saque corresponde al equipo contrario al que inició el juego.
8º) "Bote" neutral o "balón a tierra", tras cualquier interrupción del juego, estando el balón dentro de la cancha, por motivos excepcionales no citados en estas reglas, el Arbitro ordenará reanudar el partido mediante "bote neutral" o "balón a tierra" en el punto en el que se encontrase el balón al interrumpirse la jugada, salvo que fuera dentro de las áreas de meta; en dicho caso se reincidirá en un lugar más cercano, fuera del área de meta. Ningún jugador podrá situarse a menos de un metro del punto de contacto del balón con el suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el Arbitro repetirá la acción.
9º) El balón está en juego:
9º a) Desde el comienzo del partido hasta su final señalado por el Arbitro.
9º b) Si contacta con los Árbitros situados sobre la línea demarcatoria de la cancha
9º c) Si rebota contra los postes o el travesaño del arco.
10º) El Balón no está en juego, o no está en condición de ser jugado:
10º a) Cuando traspasa completamente por el aire o por el suelo las líneas laterales, o el fondo, limitadoras del campo de juego.
10º b) Cuando el juego es interrumpido por los Árbitros haciendo sonar su silbato.
10 c) Cuando el partido se realiza en sala o recinto cubierto y el balón toca el techo, soportes, tablero o canasta de basquetbol u otras estructuras propias de la sala, el juego se reanuda mediante saque de meta o lanzamiento lateral, contrario al equipo cuyo jugador impulsase en última instancia el balón y en el punto de la línea lateral más próximo a la proyección de contacto del balón con el techo o elemento extraño golpeado.
11º) Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el término de cualquiera de los periodos son solicitadas por el delegado oficial o técnico de cada equipo, acreditado en el banco, al cronometrista únicamente en el momento en que el balón no está en juego y en su defecto por el capitán del equipo, a los Árbitros en las mismas circunstancias reglamentarias.
martes, octubre 28, 2008
REGLAS OFICIALES DEL JUEGO DE FÚTBOL DE SALÓN FUTSAL - FIFUSA (II)
REGLA 3
NÚMERO DE JUGADORES
1º) Cada equipo en juego se compone por CINCO JUGADORES sobre la cancha, uno de ellos será el arquero, así mismo uno de estos cinco ejercerá la función de capitán del equipo.
2º) Al CAPITÁN le corresponden las siguientes funciones:
* Representar a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores, antes, durante y después del encuentro.
• Informar veraz y fielmente al planillero antes del comienzo del partido, el nombre y número de cada jugador, y los componentes del equipo técnico, autorizados a permanecer en el banco,
• Firmando la planilla al comienzo del mismo partido, garantizando que todos los inscriptos estén presentes en la sala.
• Solo el puede dirigirse al Arbitro para recibir información esencial, siempre en términos corteses, incluso para avisar al planillero o cronometrista las sustituciones de jugadores o cambio de posición del arquero cuando esto sea necesario. Ningún otro jugador puede dirigirse al Arbitro y/o planillero /cronometrista.
* Ir identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos, debiendo identificar igualmente al Capitán que le sustituya sobre la cancha en caso de ser reemplazado.
• Tomar decisión sobre el lugar o punto de ejecución opcional de los tiros castigo favorable a su equipo
3º) No se podrá iniciar un partido sin que los equipos presenten un mínimo de cuatro jugadores , ni tampoco proseguir el juego si alguno de ambos quedase reducido a menos de cuatro jugadores, en cuya circunstancia el Arbitro dará por finalizado el encuentro.
4º) Cada equipo podrá inscribir un máximo de 12 (doce) jugadores en la planilla de partido, de los cuales cinco comenzarán el encuentro y los siete restantes permanecerán sentados en el banco de suplentes; junto a los integrantes del Cuerpo Técnico, debidamente autorizados e identificados.
REGLA 4.
UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES
I.- DE LOS JUGADORES
1º) El uniforme del jugador consta de: casaca o camiseta de manga larga o carta, pantalón corto, medias tres cuartos hasta la rodilla y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de goma o caucho. Podrán usarse elementos elásticos u ortopédicos, suspensores, protectores, calzas, siempre que no sobresalga del uniforme del jugador, y queden perfectamente integrados en el color o tonalidad del uniforme sin ofrecer contrastes cromáticos o estéticos apreciables.
2º) El arquero usará uniforme de color diferente al de los restantes jugadores, se le permitirá el uso de pantalón largo sin "BOLSILLOS" ni "CREMALLERAS" , ni cualquier otro elemento metálico o peligroso.
3º) Utilizarán obligatoriamente camisetas numeradas en la espalda, comprendida entre el 1 (uno) y 20 (veinte)cuyo tamaño de altura no superará los veinte centímetros con un mínimo de quince cm., Siendo necesaria una clara diferenciación de color entre los números y la casaca evitándose repetición de números en cada equipo.
* En determinadas competiciones de alto nivel, las entidades competentes podrán determinar en su jurisdicción el uso de números igualmente seriados a los dorsales pero de entre 10 a 12 cm. de alto situados sobre el pecho de la casaca de los jugadores de cada equipo ; al igual que en los pantalones.-
4º) No se permite al jugador el uso de objetos peligrosos o inconvenientes para la practica del juego, si a criterio del Arbitro, el jugador no obedeciese al ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podrá ser DESCALIFICADO.
5º) El jugador que no se presente debidamente uniformado según esta REGLA será retirado temporalmente de la cancha y podrá reintegrarse al juego cuando reúna las condiciones normales de su uniforme cuando el encuentro está detenido.
II.- DE LOS ÁRBITROS, PLANILLERO Y CRONOMETRADOR:
6º) El uniforme de los ÁRBITROS consta de: casaca o camiseta manga corta o larga, de color con cuello y puños de otro color, con estas bases, las Asociaciones Nacionales podrán determinar diseños especiales para competiciones de nivel Nacional e Internacional,; autorizados por FI.FU.SA. Pantalón largo y cinturón blancos, medias y zapatillas blancas.-
7º) La casaca del planillero y cronometrador deberán ser de color gris, o excepcionalmente de color, similar al de los Árbitros, conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
8º) Cuando algún equipo use casacas que puedan confundirse con el color de los Árbitros, éstos deberán cambiar, (pudiendo ser similar al de los señores planillero / cronometrista).Conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
9º) Los Árbitros deben llevar sobre el pecho, lado izquierdo de la casaca, el escudo de la entidad a que pertenece. Los Árbitros de las Asociaciones Continentales o la Federación Internacional utilizarán el escudo respectivo de estas instituciones..
10º) En épocas de invierno o verano, o zonas de climatología extrema, está permitido a los Árbitros, planillero y cronometrista, utilizar casacas acordes con la temperatura, conservando las características fundamentales de su diseño.
11 ) Para las competencias nacionales los colores y los diseños de las casacas son de libre elección
.III – DEL CUERPO TECNICO: en lo eventos de orden nacional la CAFS – FUTSAL y FRBT, determino que quienes integren el banco de suplentes sin ser jugadores deberán utilizar obligatoriamente camisa y corbata en tiempo de temperatura elevada y camisa, corbata y saco con temperaturas mas frescas, la demás vestimenta deberá ser adecuada al espíritu de la regla de brindar una imagen adecuada al ámbito de la competencia, el árbitro está facultado a retirar de la cancha a quién no cumpla con este requisito y a suspender el partido hasta tanto se cumpla con sus ordenes, quién en forma reiterada incumpla con esta regla podrá ser sancionado de acuerdo a las reglas en vigencia.
REGLA 5
SUSTITUCIÓN DE LOS JUGADORES
1º) En el transcurso de un partido, cada equipo puede efectuar cambios y sustituciones de jugadores en número ilimitado, estando el juego interrumpido, mediante previo aviso al anotador, sin mediar ninguna otra acción o dilación por este hecho-
2º) El jugador sustituido podrá volver nuevamente a la cancha mediante una posterior sustitución.
3º) El jugador expulsado durante el encuentro no podrá ser sustituido y no podrá permanecer en el banquillo.
4º) El jugador descalificado podrá ser sustituido.
5º) El cambio de posición entre el arquero y otro jugador de campo, no se debe considerar como sustitución, debe ser comunicado y autorizado por Arbitro y anotado por el planillero. Este cambio de posición debe realizarse cuando el balón no está en juego
6º) No se permitirá el cambio posicional o sustitución del arquero en caso de incurrir en tiro penal, salvo en caso de lesión grave verificada por el Arbitro y comprobada por un médico.
7º) El jugador sustituto deberá informar previamente al anotador y aguardar la detención del juego para efectuar la sustitución, no entrando al a cancha antes de que el jugador sustituido haya salido completamente de ésta.
* Para la sustitución de jugadores, el tiempo máximo es de quince (15) segundos, excedido el mismo será considerado como tiempo muerto al equipo infractor.
8º) Se procederá a realizar sustituciones de jugadores únicamente cuando el juego esta detenido, debiendo salir y entrar por la zona de cambio señalado.
9º) Si el jugador sustituido es el Capitán, corresponde a este designar un nuevo capitán, informando al Arbitro y al planillero, cediendo el brazalete identificatorio al nuevo responsable de esta función en la cancha.
10º) En el banco de cada equipo destinados a los suplentes y cuerpo técnico, conforme a la REGLA 3, sólo puede permanecer un máximo de siete jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca mas de cinco integrantes del cuerpo técnico. Acreditados e identificados debidamente.
11º) Las funciones de los Árbitros comienzan en el momento de su entrada al recinto deportivo, de donde se deducen sus facultades y autoridad correspondiente para advertir a cualquier jugador o técnico que adopten actitudes inconvenientes, o incluso de descalificar según la naturaleza de la infracción cometida. Un jugador o técnico descalificado o expulsado antes del inicio del encuentro puede ser sustituido, no así si es expulsado durante el partido, una vez que haya dado comienzo.
La infracción de la Regla 3 (jugadores en la cancha) será sancionada como falta disciplinaria (tarjeta amarilla) del jugador que entre irregularmente.
1º) Cada equipo en juego se compone por CINCO JUGADORES sobre la cancha, uno de ellos será el arquero, así mismo uno de estos cinco ejercerá la función de capitán del equipo.
2º) Al CAPITÁN le corresponden las siguientes funciones:
* Representar a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores, antes, durante y después del encuentro.
• Informar veraz y fielmente al planillero antes del comienzo del partido, el nombre y número de cada jugador, y los componentes del equipo técnico, autorizados a permanecer en el banco,
• Firmando la planilla al comienzo del mismo partido, garantizando que todos los inscriptos estén presentes en la sala.
• Solo el puede dirigirse al Arbitro para recibir información esencial, siempre en términos corteses, incluso para avisar al planillero o cronometrista las sustituciones de jugadores o cambio de posición del arquero cuando esto sea necesario. Ningún otro jugador puede dirigirse al Arbitro y/o planillero /cronometrista.
* Ir identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos, debiendo identificar igualmente al Capitán que le sustituya sobre la cancha en caso de ser reemplazado.
• Tomar decisión sobre el lugar o punto de ejecución opcional de los tiros castigo favorable a su equipo
3º) No se podrá iniciar un partido sin que los equipos presenten un mínimo de cuatro jugadores , ni tampoco proseguir el juego si alguno de ambos quedase reducido a menos de cuatro jugadores, en cuya circunstancia el Arbitro dará por finalizado el encuentro.
4º) Cada equipo podrá inscribir un máximo de 12 (doce) jugadores en la planilla de partido, de los cuales cinco comenzarán el encuentro y los siete restantes permanecerán sentados en el banco de suplentes; junto a los integrantes del Cuerpo Técnico, debidamente autorizados e identificados.
REGLA 4.
UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES
I.- DE LOS JUGADORES
1º) El uniforme del jugador consta de: casaca o camiseta de manga larga o carta, pantalón corto, medias tres cuartos hasta la rodilla y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de goma o caucho. Podrán usarse elementos elásticos u ortopédicos, suspensores, protectores, calzas, siempre que no sobresalga del uniforme del jugador, y queden perfectamente integrados en el color o tonalidad del uniforme sin ofrecer contrastes cromáticos o estéticos apreciables.
2º) El arquero usará uniforme de color diferente al de los restantes jugadores, se le permitirá el uso de pantalón largo sin "BOLSILLOS" ni "CREMALLERAS" , ni cualquier otro elemento metálico o peligroso.
3º) Utilizarán obligatoriamente camisetas numeradas en la espalda, comprendida entre el 1 (uno) y 20 (veinte)cuyo tamaño de altura no superará los veinte centímetros con un mínimo de quince cm., Siendo necesaria una clara diferenciación de color entre los números y la casaca evitándose repetición de números en cada equipo.
* En determinadas competiciones de alto nivel, las entidades competentes podrán determinar en su jurisdicción el uso de números igualmente seriados a los dorsales pero de entre 10 a 12 cm. de alto situados sobre el pecho de la casaca de los jugadores de cada equipo ; al igual que en los pantalones.-
4º) No se permite al jugador el uso de objetos peligrosos o inconvenientes para la practica del juego, si a criterio del Arbitro, el jugador no obedeciese al ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podrá ser DESCALIFICADO.
5º) El jugador que no se presente debidamente uniformado según esta REGLA será retirado temporalmente de la cancha y podrá reintegrarse al juego cuando reúna las condiciones normales de su uniforme cuando el encuentro está detenido.
II.- DE LOS ÁRBITROS, PLANILLERO Y CRONOMETRADOR:
6º) El uniforme de los ÁRBITROS consta de: casaca o camiseta manga corta o larga, de color con cuello y puños de otro color, con estas bases, las Asociaciones Nacionales podrán determinar diseños especiales para competiciones de nivel Nacional e Internacional,; autorizados por FI.FU.SA. Pantalón largo y cinturón blancos, medias y zapatillas blancas.-
7º) La casaca del planillero y cronometrador deberán ser de color gris, o excepcionalmente de color, similar al de los Árbitros, conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
8º) Cuando algún equipo use casacas que puedan confundirse con el color de los Árbitros, éstos deberán cambiar, (pudiendo ser similar al de los señores planillero / cronometrista).Conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
9º) Los Árbitros deben llevar sobre el pecho, lado izquierdo de la casaca, el escudo de la entidad a que pertenece. Los Árbitros de las Asociaciones Continentales o la Federación Internacional utilizarán el escudo respectivo de estas instituciones..
10º) En épocas de invierno o verano, o zonas de climatología extrema, está permitido a los Árbitros, planillero y cronometrista, utilizar casacas acordes con la temperatura, conservando las características fundamentales de su diseño.
11 ) Para las competencias nacionales los colores y los diseños de las casacas son de libre elección
.III – DEL CUERPO TECNICO: en lo eventos de orden nacional la CAFS – FUTSAL y FRBT, determino que quienes integren el banco de suplentes sin ser jugadores deberán utilizar obligatoriamente camisa y corbata en tiempo de temperatura elevada y camisa, corbata y saco con temperaturas mas frescas, la demás vestimenta deberá ser adecuada al espíritu de la regla de brindar una imagen adecuada al ámbito de la competencia, el árbitro está facultado a retirar de la cancha a quién no cumpla con este requisito y a suspender el partido hasta tanto se cumpla con sus ordenes, quién en forma reiterada incumpla con esta regla podrá ser sancionado de acuerdo a las reglas en vigencia.
REGLA 5
SUSTITUCIÓN DE LOS JUGADORES
1º) En el transcurso de un partido, cada equipo puede efectuar cambios y sustituciones de jugadores en número ilimitado, estando el juego interrumpido, mediante previo aviso al anotador, sin mediar ninguna otra acción o dilación por este hecho-
2º) El jugador sustituido podrá volver nuevamente a la cancha mediante una posterior sustitución.
3º) El jugador expulsado durante el encuentro no podrá ser sustituido y no podrá permanecer en el banquillo.
4º) El jugador descalificado podrá ser sustituido.
5º) El cambio de posición entre el arquero y otro jugador de campo, no se debe considerar como sustitución, debe ser comunicado y autorizado por Arbitro y anotado por el planillero. Este cambio de posición debe realizarse cuando el balón no está en juego
6º) No se permitirá el cambio posicional o sustitución del arquero en caso de incurrir en tiro penal, salvo en caso de lesión grave verificada por el Arbitro y comprobada por un médico.
7º) El jugador sustituto deberá informar previamente al anotador y aguardar la detención del juego para efectuar la sustitución, no entrando al a cancha antes de que el jugador sustituido haya salido completamente de ésta.
* Para la sustitución de jugadores, el tiempo máximo es de quince (15) segundos, excedido el mismo será considerado como tiempo muerto al equipo infractor.
8º) Se procederá a realizar sustituciones de jugadores únicamente cuando el juego esta detenido, debiendo salir y entrar por la zona de cambio señalado.
9º) Si el jugador sustituido es el Capitán, corresponde a este designar un nuevo capitán, informando al Arbitro y al planillero, cediendo el brazalete identificatorio al nuevo responsable de esta función en la cancha.
10º) En el banco de cada equipo destinados a los suplentes y cuerpo técnico, conforme a la REGLA 3, sólo puede permanecer un máximo de siete jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca mas de cinco integrantes del cuerpo técnico. Acreditados e identificados debidamente.
11º) Las funciones de los Árbitros comienzan en el momento de su entrada al recinto deportivo, de donde se deducen sus facultades y autoridad correspondiente para advertir a cualquier jugador o técnico que adopten actitudes inconvenientes, o incluso de descalificar según la naturaleza de la infracción cometida. Un jugador o técnico descalificado o expulsado antes del inicio del encuentro puede ser sustituido, no así si es expulsado durante el partido, una vez que haya dado comienzo.
La infracción de la Regla 3 (jugadores en la cancha) será sancionada como falta disciplinaria (tarjeta amarilla) del jugador que entre irregularmente.
lunes, octubre 27, 2008
REGLAS OFICIALES DEL JUEGO DE FÚTBOL DE SALÓN FUTSAL - FIFUSA (I)
REGLA NUMERO 1 La sala o recinto de juego tendrán las siguientes características: .
1º) FORMA Y DIMENSIONES DE LA CANCHA
Será una superficie rectangular cuyas dimensiones básicas son:
Lados mayores: 35 metros con una tolerancia + /- 5 metros
Máximo 40 metros - mínimo 30 metros.
Lados menores: 18 metros con una tolerancia +/- 2 metros
máxima 20 metros - mínimo 16 metros
Las Entidades Nacionales en la propia jurisdicción de su competencia podrán determinar dimensiones reducidas hasta un mínimo de 24 metros de largo X 14 metros de ancho para competiciones propias y específicas
2º) CARACTERÍSTICAS DE CONSTRUCCIÓN DEL PISO
Será homogéneo, tal que permita el bote regular del balón y el suave desplazamiento controlado de los jugadores, sin ser resbaladizo, estará nivelado y sin declive perceptible. Podrá estar construido de: madera, cemento, asfalto, baldosa o superficies sintéticas y artificiales.
3º) TRAZADO DE LA CANCHA
El trazado y demarcación se realizará con líneas de 8 cm. de ancho, que en todos los casos forman parte de la superficie que delimitan, de color destacable respecto del suelo y será conforme al diseño del plano adjunto con las siguientes especificaciones:
3º a) Los dos lados mayores se denominarán LÍNEAS LATERALES y los dos lados menores LÍNEAS DE FONDO. Los tramos de la línea de fondo comprendidos entre los postes de los arcos reciben el nombre de LÍNEA DE GOL.
3º b) LÍNEA CENTRAL O DE MEDIA CANCHA; Los centros de las líneas laterales se unirán mediante una línea recta perpendicular a las mismas que dividirá la superficie total en dos rectángulos iguales.
3º c) CÍRCULO CENTRAL Y CENTRO: En el punto medio de la línea central se señalará un punto central de 10 cm. De radio llamado centro; desde el cual se medirá un círculo de 3 metros de radio llamado CÍRCULO CENTRAL.
3º d) ÁREAS DE META: se trazarán perimetralmente en torno a ambos arcos
Mediante líneas equidistantes a 4 metros de la línea de gol. Estando formadas por tres trazos: uno recto de 3 metros de longitud paralelo a la línea de gol, trazado a 4 metros de éstas; y los otros dos trazos curvos se delimitarán mediante dos arcos de circunferencia tomado como centros las bases de los postes respectivos uniendo los extremos del trazo recto anterior octogonalmente con la línea de fondo.
3º e)PUNTOS DE PENA MÁXIMA: A una distancia de 6 metros ante cada arco desde el punto medio de la línea de fondo respectiva y en una proyección perpendicular, se marcará un círculo 10 de cm radio desde donde se ejecutará la penalización máxima.
3º f)PUNTOS DE TIRO CASTIGO: A una distancia de 9 metros ante cada arco desde el punto medio de la línea de gol y en una proyección perpendicular se marcará un círculo de 5 cm. De radio, desde donde se ejecutarán los tiros de castigo si tal es la opción decidida reglamentariamente.
3º g)ZONA DE CAMBIO DE LOS JUGADORES: Sobre la línea lateral que ocupen los bancos y a 3 metros de la intersección con la línea central, a cada lado, se señalarán dos trazos 15 cm. De longitud que delimitan el espacio destinado a efectuar las SUSTITUCIONES de cada equipo.
4º)BANDAS EXTERIORES DE SEGURIDAD: para seguridad de los jugadores existirá una zona perimetral libre de obstáculos, de 1 m de ancho como mínimo a lo largo de las líneas laterales, y de 2 m detrás de las líneas de fondo.
5º) ALTURA LIBRE DE OBSTÁCULOS: en los recintos cubiertos, la altura mínima admisible del techo será de 5m.
6º) MESA DE CONTROL: la sala de juego dispondrán obligatoriamente en un lugar central junto a una de las laterales e inaccesible para el público, de una mesa con los elementos necesarios para el control del partido en la que el planillero y cronometrista puedan ejercer sus funciones convenientemente, estará separada al menos 1 m de la línea lateral correspondiente.
7º) BANCOS DE SUPLENTES Y TÉCNICOS: es el lugar que ocuparán los jugadores suplentes, nunca superiores a siete, y el cuerpo técnico no mayor de cinco personas. Se situarán al margen de la línea lateral que ocupe la mesa de control, a ambos lados de; esta y a una distancia mínima de 2m. de sus extremos, debiendo ser inaccesible al público. El equipo local, organizador, o que figure en primer lugar en la planilla oficial del partido, ocupará el banco derecho, y el segundo nominado o adversario, el banco izquierdo, que mantendrán durante todo el encuentro. De no existir las premisas anteriores se adjudicarán por sorteo. Para actuación del entrenador o técnico se trazará una línea perimetral de dos metros lateralmente desde sus extremos y un metro por delante del mismo.
8º) LOS ARCOS: deberán situarse centradas respectiva y longitudinalmente sobre las líneas de fondo. Los postes serán de madera, metálicos o sintético, sé sección cuadrada o circular, de 8 Cm. De diámetro respectivamente. Pintados totalmente de blanco o franjas alternativas de dos colores, que se distingan claramente del fondo del recinto. Sus medidas interiores entre los postes verticales, serán de 2m. y de 3 m entre el larguero horizontal y el suelo de la cancha, estarán dotadas de redes de malla elástica que recojan el balón.
9º) LAS REDES: serán de material maleable, cuerda o material sintético, de malla cuadrada que impida el paso del balón; Colocadas, sujetas a los postes, largueros de los arcos y al suelo de manera que no impidan las acciones del portero y sin tensar para evitar en lo posible que el rebote del balón lo devuelva bruscamente a la cancha.
10º) TABLERO INDICADOR: deberá existir en un lugar visible para los jugadores, árbitros, mesa de control y público, al menos un marcador que registre los goles y otra información técnica del encuentro pueda ser anotada. Para los eventos de Nivel Nacional, será obligatorio poseer tablero electrónico.
REGLA 2
EL BALÓN:
1º) El balón será un objeto esférico de cuero o material similar o sintético suave, con cámara de aire y revestimiento interior de espuma u otro material denso y uniforme, debiendo tener las siguientes características físicas y dinámicas.
• De superficie mayoritariamente de color blanco, pudiendo existir variantes de acuerdo al color del piso donde se jugará.
* En su condición dinámica dejar caer desde una altura de 2 m sobre el suelo, su primer bote no podrá superar los 30 cm, ni los 10 cm en su segundo rebote si lo tuviese.
* Dimensiones y peso:
JUVENIL, MAYOR Y SENIOR 53 a 55 cm de circunferencia 450 a 500 gr.
FEMENINO 53 a 55 cm de circunferencia 350 a 400 gr.
INFANTIL Y CADETE 43 a 46 cm. de circunfer
encia 250 a 300 gr.
Para su homologación en competiciones oficiales, los balones deberán estar claramente identificados para cada categoría
1º) FORMA Y DIMENSIONES DE LA CANCHA
Será una superficie rectangular cuyas dimensiones básicas son:
Lados mayores: 35 metros con una tolerancia + /- 5 metros
Máximo 40 metros - mínimo 30 metros.
Lados menores: 18 metros con una tolerancia +/- 2 metros
máxima 20 metros - mínimo 16 metros
Las Entidades Nacionales en la propia jurisdicción de su competencia podrán determinar dimensiones reducidas hasta un mínimo de 24 metros de largo X 14 metros de ancho para competiciones propias y específicas
2º) CARACTERÍSTICAS DE CONSTRUCCIÓN DEL PISO
Será homogéneo, tal que permita el bote regular del balón y el suave desplazamiento controlado de los jugadores, sin ser resbaladizo, estará nivelado y sin declive perceptible. Podrá estar construido de: madera, cemento, asfalto, baldosa o superficies sintéticas y artificiales.
3º) TRAZADO DE LA CANCHA
El trazado y demarcación se realizará con líneas de 8 cm. de ancho, que en todos los casos forman parte de la superficie que delimitan, de color destacable respecto del suelo y será conforme al diseño del plano adjunto con las siguientes especificaciones:
3º a) Los dos lados mayores se denominarán LÍNEAS LATERALES y los dos lados menores LÍNEAS DE FONDO. Los tramos de la línea de fondo comprendidos entre los postes de los arcos reciben el nombre de LÍNEA DE GOL.
3º b) LÍNEA CENTRAL O DE MEDIA CANCHA; Los centros de las líneas laterales se unirán mediante una línea recta perpendicular a las mismas que dividirá la superficie total en dos rectángulos iguales.
3º c) CÍRCULO CENTRAL Y CENTRO: En el punto medio de la línea central se señalará un punto central de 10 cm. De radio llamado centro; desde el cual se medirá un círculo de 3 metros de radio llamado CÍRCULO CENTRAL.
3º d) ÁREAS DE META: se trazarán perimetralmente en torno a ambos arcos
Mediante líneas equidistantes a 4 metros de la línea de gol. Estando formadas por tres trazos: uno recto de 3 metros de longitud paralelo a la línea de gol, trazado a 4 metros de éstas; y los otros dos trazos curvos se delimitarán mediante dos arcos de circunferencia tomado como centros las bases de los postes respectivos uniendo los extremos del trazo recto anterior octogonalmente con la línea de fondo.
3º e)PUNTOS DE PENA MÁXIMA: A una distancia de 6 metros ante cada arco desde el punto medio de la línea de fondo respectiva y en una proyección perpendicular, se marcará un círculo 10 de cm radio desde donde se ejecutará la penalización máxima.
3º f)PUNTOS DE TIRO CASTIGO: A una distancia de 9 metros ante cada arco desde el punto medio de la línea de gol y en una proyección perpendicular se marcará un círculo de 5 cm. De radio, desde donde se ejecutarán los tiros de castigo si tal es la opción decidida reglamentariamente.
3º g)ZONA DE CAMBIO DE LOS JUGADORES: Sobre la línea lateral que ocupen los bancos y a 3 metros de la intersección con la línea central, a cada lado, se señalarán dos trazos 15 cm. De longitud que delimitan el espacio destinado a efectuar las SUSTITUCIONES de cada equipo.
4º)BANDAS EXTERIORES DE SEGURIDAD: para seguridad de los jugadores existirá una zona perimetral libre de obstáculos, de 1 m de ancho como mínimo a lo largo de las líneas laterales, y de 2 m detrás de las líneas de fondo.
5º) ALTURA LIBRE DE OBSTÁCULOS: en los recintos cubiertos, la altura mínima admisible del techo será de 5m.
6º) MESA DE CONTROL: la sala de juego dispondrán obligatoriamente en un lugar central junto a una de las laterales e inaccesible para el público, de una mesa con los elementos necesarios para el control del partido en la que el planillero y cronometrista puedan ejercer sus funciones convenientemente, estará separada al menos 1 m de la línea lateral correspondiente.
7º) BANCOS DE SUPLENTES Y TÉCNICOS: es el lugar que ocuparán los jugadores suplentes, nunca superiores a siete, y el cuerpo técnico no mayor de cinco personas. Se situarán al margen de la línea lateral que ocupe la mesa de control, a ambos lados de; esta y a una distancia mínima de 2m. de sus extremos, debiendo ser inaccesible al público. El equipo local, organizador, o que figure en primer lugar en la planilla oficial del partido, ocupará el banco derecho, y el segundo nominado o adversario, el banco izquierdo, que mantendrán durante todo el encuentro. De no existir las premisas anteriores se adjudicarán por sorteo. Para actuación del entrenador o técnico se trazará una línea perimetral de dos metros lateralmente desde sus extremos y un metro por delante del mismo.
8º) LOS ARCOS: deberán situarse centradas respectiva y longitudinalmente sobre las líneas de fondo. Los postes serán de madera, metálicos o sintético, sé sección cuadrada o circular, de 8 Cm. De diámetro respectivamente. Pintados totalmente de blanco o franjas alternativas de dos colores, que se distingan claramente del fondo del recinto. Sus medidas interiores entre los postes verticales, serán de 2m. y de 3 m entre el larguero horizontal y el suelo de la cancha, estarán dotadas de redes de malla elástica que recojan el balón.
9º) LAS REDES: serán de material maleable, cuerda o material sintético, de malla cuadrada que impida el paso del balón; Colocadas, sujetas a los postes, largueros de los arcos y al suelo de manera que no impidan las acciones del portero y sin tensar para evitar en lo posible que el rebote del balón lo devuelva bruscamente a la cancha.
10º) TABLERO INDICADOR: deberá existir en un lugar visible para los jugadores, árbitros, mesa de control y público, al menos un marcador que registre los goles y otra información técnica del encuentro pueda ser anotada. Para los eventos de Nivel Nacional, será obligatorio poseer tablero electrónico.
REGLA 2
EL BALÓN:
1º) El balón será un objeto esférico de cuero o material similar o sintético suave, con cámara de aire y revestimiento interior de espuma u otro material denso y uniforme, debiendo tener las siguientes características físicas y dinámicas.
• De superficie mayoritariamente de color blanco, pudiendo existir variantes de acuerdo al color del piso donde se jugará.
* En su condición dinámica dejar caer desde una altura de 2 m sobre el suelo, su primer bote no podrá superar los 30 cm, ni los 10 cm en su segundo rebote si lo tuviese.
* Dimensiones y peso:
JUVENIL, MAYOR Y SENIOR 53 a 55 cm de circunferencia 450 a 500 gr.
FEMENINO 53 a 55 cm de circunferencia 350 a 400 gr.
INFANTIL Y CADETE 43 a 46 cm. de circunfer
encia 250 a 300 gr.Para su homologación en competiciones oficiales, los balones deberán estar claramente identificados para cada categoría
domingo, octubre 26, 2008
PRUEBAS DE LANZAMIENTO.
Existen 4 pruebas de lanzamiento en que el atleta arroja un objeto tan lejos como puede.
La jabalina.
El lanzamiento de jabalina es otro de los eventos de los Juegos Olímpicos con mas historia, ya que se incluyo por reproducir una de las habilidades mas apreciadas por las civilizaciones griega y romana, pues se utilizaba tanto para la guerra como en la cacería. La jabalina se compone de tres partes:
-un eje de madera o metal ligero
-una cabeza metálica de punta afiliada
-un centro para sujetarla;
no debe tener partes móviles que puedan cambiar su centro de gravedad durante el lanzamiento.
La jabalina que utilizan los competidores varones no debe pesar menos de 800 gramos (0.8 kilos) y tiene entre 2.6 y 2.7 metros de longitud y un diámetro de 25 a 30 centímetros en su punto más grueso; La cabeza metálica tiene de 25 a 33 centímetros de longitud. La jabalina utilizada por las competidoras de la rama femenil, no debe pesar menos de 600 (0.6 kilos) gramos y tiene una longitud de entre 2.2 a 2.3 metros y un diámetro de 20 a 25 milímetros en su parte más gruesa, la cabeza metálica tiene de 25 a 33 centímetros de longitud.
El área de competencia se divide en dos: el recorrido de carrera, en el que el competidor toma impulso para el lanzamiento, tiene cuatro metros de ancho y de 30 a 36.5 metros de largo, marcada por líneas blancas de por lo menos cinco centímetros de ancho. En la parte frontal del área, se marca el inicio del área a la que se lanza la jabalina, que esta delimitado por dos líneas que divergen de un punto situado a ocho metros detrás del arco, marcado por una línea de siete centímetros de ancho pintada de blanco. Los competidores deciden por sorteo el orden de lanzamientos; en la carrera previa al lanzamiento, se pueden colocar marcadores para indicar la distancia faltante a los competidores.
Un lanzamiento es inválido si el competidor toca fuera del área de carrera, si lanza la jabalina fuera del área donde debe caer o si la jabalina no toca primero el suelo con la punta. Cada lanzamiento se mide inmediatamente desde el primer contacto de la jabalina con el suelo hasta el centro del circulo del que forma parte el ángulo; el resultado se da a cada competidor y gana aquel que haya conseguido el lanzamiento mas largo.
Lanzamiento de bala.
Consiste en una esfera metálica, lanzada con firmeza desde un lugar situado entre la barbilla y el hombro. El que utiliza los hombres pesa 7.3Kg; el empleado por las mujeres, aproximadamente la mitad de la anterior.
Las reglas de la competición fueron establecidas en 1860, cuando el lanzamiento se realizaba desde un cuadrado con lados de siete pies (2.13 m). Esto fue reemplazado en 1906 por un círculos de siete pies de diámetro. El peso de la bala se fijó en 19 libras (7.257 kg.). No se permitía el lanzamiento con los brazos doblados ya que era muy peligroso, y los competidores debían sostener el tiro en la nuca antes de lanzarlo. La acción de quite fue inventada en Estados Unidos en 1876.
Lanzamiento de disco.
Esta es la más antigua de las pruebas de lanzamiento. Tuvo importancia capital en los juegos antiguos de la antigua Grecia. El disco tiene forma de platillo volante de 20cm de diámetro. El lanzador gira alrededor de sí mismo una vez y media para ganar velocidad y dispara el aparato con el brazo extendido con rápido movimiento o circular. El disco es lanzado desde un círculo señalado en el campo, los competidores tienen derecho a seis lanzamientos de los cuales se contabilizará el mejor para pasar a una segunda ronda y final, tantos competidores como lo haya dispuesto el comité organizador.
El círculo donde el atleta realiza el lanzamiento, tiene un diámetro interior de entre 2.9495 metros a 2.505 metros, marcado por una banda metálica de al menos seis milímetros de ancho, colocada a nivel del suelo y pintada de blanco.
La superficie debe ser de asfalto, concreto o cualquier material firme y estar entre 1.4 a 2.6 centímetros por debajo del borde superior de la banda metálica; apartir de este circulo, se marcan dos líneas de 75 centímetros una frente a otra en el borde exterior del círculo. El área a la que el disco es lanzado, esta delimitada por dos líneas de por lo menos 50 metros de largo, formando un ángulo que sale del centro del circulo, de 40 grados, cuyos extremos se señalan con banderas. Para impedir que un disco lanzado fuera del área pueda herir a espectadores o jueces, él circulo debe estar rodeado en tres cuartos de su circunferencia, por una red de cuatro metros de altura, lo bastante fuerte como para detener a un disco de dos kilos de peso lanzado a una velocidad de 25 metros por segundo. El Disco esta fabricado en madera o una aleación de metales que cumplan con el peso y
especificaciones regulares, y esta bordeado de un borde metálico redondeado. El disco para hombres debe pesar por lo menos dos kilos y tener un diámetro de entre 219 y 221 milímetros, así como un espesor de entre 44 y 46 milímetros en el área central plana. El disco para las mujeres debe pesar al menos un kilo y su diámetro debe ser de 180 a 182 milímetros, con un espesor en el centro de 37 a 39 milímetros; en las competencias de carácter internacional como Campeonato del Mundo u Olimpiadas, solo se pueden utilizar los discos otorgados por los organizadores.
Se considera un lanzamiento inválido si durante el movimiento, el competidor toca la banda que delimita el círculo, o si el disco cae fuera del área determinada. Después de cada lanzamiento, se mide inmediatamente del círculo a la primera marca dejada por el disco; el competidor que logre el lanzamiento más largo de todos, ganara la competencia.
Lanzamiento de martillo.
Es una prueba reservada para los hombres. Como el peso y el disco, se lanza desde dentro de un círculo especial, consiste en una esfera metálica, de 7.3Kg de peso unida a un extremo de alambre de peso. La longitud total es de 117.5cm.
El atleta empuña el asa situada en un extremo, hace girar la bola y el alambre alrededor de su cabeza, da vueltas rápidamente en el círculo y lo lanza.
A diferencia del lanzamiento de bala, el lanzamiento de martillo es una de las pruebas más recientemente admitidas en el programa olímpico. El martillo se compone de una cabeza o esfera metálica, fabricada en cualquier metal que no sea más blando que el latón o en su defecto, el material exterior debe recubrir un núcleo fabricado de un material fuerte como plomo o acero. La cabeza del martillo tiene un diámetro de entre 110 a 130 milímetros y el centro de gravedad debe estar a seis milímetros del centro; esta unida por una cadena o alambre de gran resistencia (no menor de tres milímetros de grueso), a una manivela o asidero. La manivela regularmente tiene la forma de un triángulo con lados de aproximadamente 11 centímetros de longitud y tanto el cable como la manivela,
deben ser lo suficientemente fuertes y estar bien unidos como para resistir la fuerza del lanzamiento. El martillo entero, debe pesar al menos 7.26 kilos y medir de 1.17 a 1.25 metros de longitud, desde el interior de la manivela al extremo opuesto de la cabeza; en las competencias internacionales y Juegos Olímpicos, solo se pueden utilizar los martillos aportados por los organizadores. El área de competencia se inicia por un circulo que en su interior tiene un diámetro de entre 2.13 a 2.14 metros, marcado en el suelo por una banda de hierro de al menos seis milímetros de ancho hundida en la superficie y pintada de blanco. La superficie del circulo es de cemento o cualquier material firme, con un desnivel de 14 a 16 milímetros por debajo del borde de hierro descrito; dos líneas blancas de 50 milímetros de ancho están marcadas al frente del circulo, las cuales se extienden por lo menos 75 centímetros del borde exterior. El área a la que el Martillo es lanzado, esta delimitada por dos líneas de por lo menos 50 metros de largo, formando un ángulo que sale del centro del circulo, de 40 grados, cuyos extremos se señalan con banderas. Para impedir que un martillo lanzado fuera del área pueda herir a espectadores o jueces, el círculo debe estar rodeado en tres cuartos de su circunferencia, por una red de cuatro metros de altura, lo bastante fuerte como para detener el martillo lanzado a gran velocidad.
Se considera un lanzamiento inválido si durante el movimiento, el competidor toca la banda que delimita él circulo, si el martillo cae fuera del área determinada o si el competidor toca cualquier parte fuera del círculo de lanzamiento. Después de cada lanzamiento, se mide inmediatamente del círculo a la primera marca dejada por el martillo; el competidor que logre el lanzamiento más largo de todos, gana la competencia.
La jabalina.
El lanzamiento de jabalina es otro de los eventos de los Juegos Olímpicos con mas historia, ya que se incluyo por reproducir una de las habilidades mas apreciadas por las civilizaciones griega y romana, pues se utilizaba tanto para la guerra como en la cacería. La jabalina se compone de tres partes:
-un eje de madera o metal ligero
-una cabeza metálica de punta afiliada
-un centro para sujetarla;
no debe tener partes móviles que puedan cambiar su centro de gravedad durante el lanzamiento.
La jabalina que utilizan los competidores varones no debe pesar menos de 800 gramos (0.8 kilos) y tiene entre 2.6 y 2.7 metros de longitud y un diámetro de 25 a 30 centímetros en su punto más grueso; La cabeza metálica tiene de 25 a 33 centímetros de longitud. La jabalina utilizada por las competidoras de la rama femenil, no debe pesar menos de 600 (0.6 kilos) gramos y tiene una longitud de entre 2.2 a 2.3 metros y un diámetro de 20 a 25 milímetros en su parte más gruesa, la cabeza metálica tiene de 25 a 33 centímetros de longitud.
El área de competencia se divide en dos: el recorrido de carrera, en el que el competidor toma impulso para el lanzamiento, tiene cuatro metros de ancho y de 30 a 36.5 metros de largo, marcada por líneas blancas de por lo menos cinco centímetros de ancho. En la parte frontal del área, se marca el inicio del área a la que se lanza la jabalina, que esta delimitado por dos líneas que divergen de un punto situado a ocho metros detrás del arco, marcado por una línea de siete centímetros de ancho pintada de blanco. Los competidores deciden por sorteo el orden de lanzamientos; en la carrera previa al lanzamiento, se pueden colocar marcadores para indicar la distancia faltante a los competidores.
Un lanzamiento es inválido si el competidor toca fuera del área de carrera, si lanza la jabalina fuera del área donde debe caer o si la jabalina no toca primero el suelo con la punta. Cada lanzamiento se mide inmediatamente desde el primer contacto de la jabalina con el suelo hasta el centro del circulo del que forma parte el ángulo; el resultado se da a cada competidor y gana aquel que haya conseguido el lanzamiento mas largo.
Lanzamiento de bala.
Consiste en una esfera metálica, lanzada con firmeza desde un lugar situado entre la barbilla y el hombro. El que utiliza los hombres pesa 7.3Kg; el empleado por las mujeres, aproximadamente la mitad de la anterior.
Las reglas de la competición fueron establecidas en 1860, cuando el lanzamiento se realizaba desde un cuadrado con lados de siete pies (2.13 m). Esto fue reemplazado en 1906 por un círculos de siete pies de diámetro. El peso de la bala se fijó en 19 libras (7.257 kg.). No se permitía el lanzamiento con los brazos doblados ya que era muy peligroso, y los competidores debían sostener el tiro en la nuca antes de lanzarlo. La acción de quite fue inventada en Estados Unidos en 1876.
Lanzamiento de disco.
Esta es la más antigua de las pruebas de lanzamiento. Tuvo importancia capital en los juegos antiguos de la antigua Grecia. El disco tiene forma de platillo volante de 20cm de diámetro. El lanzador gira alrededor de sí mismo una vez y media para ganar velocidad y dispara el aparato con el brazo extendido con rápido movimiento o circular. El disco es lanzado desde un círculo señalado en el campo, los competidores tienen derecho a seis lanzamientos de los cuales se contabilizará el mejor para pasar a una segunda ronda y final, tantos competidores como lo haya dispuesto el comité organizador.
El círculo donde el atleta realiza el lanzamiento, tiene un diámetro interior de entre 2.9495 metros a 2.505 metros, marcado por una banda metálica de al menos seis milímetros de ancho, colocada a nivel del suelo y pintada de blanco.
La superficie debe ser de asfalto, concreto o cualquier material firme y estar entre 1.4 a 2.6 centímetros por debajo del borde superior de la banda metálica; apartir de este circulo, se marcan dos líneas de 75 centímetros una frente a otra en el borde exterior del círculo. El área a la que el disco es lanzado, esta delimitada por dos líneas de por lo menos 50 metros de largo, formando un ángulo que sale del centro del circulo, de 40 grados, cuyos extremos se señalan con banderas. Para impedir que un disco lanzado fuera del área pueda herir a espectadores o jueces, él circulo debe estar rodeado en tres cuartos de su circunferencia, por una red de cuatro metros de altura, lo bastante fuerte como para detener a un disco de dos kilos de peso lanzado a una velocidad de 25 metros por segundo. El Disco esta fabricado en madera o una aleación de metales que cumplan con el peso y
especificaciones regulares, y esta bordeado de un borde metálico redondeado. El disco para hombres debe pesar por lo menos dos kilos y tener un diámetro de entre 219 y 221 milímetros, así como un espesor de entre 44 y 46 milímetros en el área central plana. El disco para las mujeres debe pesar al menos un kilo y su diámetro debe ser de 180 a 182 milímetros, con un espesor en el centro de 37 a 39 milímetros; en las competencias de carácter internacional como Campeonato del Mundo u Olimpiadas, solo se pueden utilizar los discos otorgados por los organizadores.
Se considera un lanzamiento inválido si durante el movimiento, el competidor toca la banda que delimita el círculo, o si el disco cae fuera del área determinada. Después de cada lanzamiento, se mide inmediatamente del círculo a la primera marca dejada por el disco; el competidor que logre el lanzamiento más largo de todos, ganara la competencia.
Lanzamiento de martillo.
Es una prueba reservada para los hombres. Como el peso y el disco, se lanza desde dentro de un círculo especial, consiste en una esfera metálica, de 7.3Kg de peso unida a un extremo de alambre de peso. La longitud total es de 117.5cm.
El atleta empuña el asa situada en un extremo, hace girar la bola y el alambre alrededor de su cabeza, da vueltas rápidamente en el círculo y lo lanza.
A diferencia del lanzamiento de bala, el lanzamiento de martillo es una de las pruebas más recientemente admitidas en el programa olímpico. El martillo se compone de una cabeza o esfera metálica, fabricada en cualquier metal que no sea más blando que el latón o en su defecto, el material exterior debe recubrir un núcleo fabricado de un material fuerte como plomo o acero. La cabeza del martillo tiene un diámetro de entre 110 a 130 milímetros y el centro de gravedad debe estar a seis milímetros del centro; esta unida por una cadena o alambre de gran resistencia (no menor de tres milímetros de grueso), a una manivela o asidero. La manivela regularmente tiene la forma de un triángulo con lados de aproximadamente 11 centímetros de longitud y tanto el cable como la manivela,
deben ser lo suficientemente fuertes y estar bien unidos como para resistir la fuerza del lanzamiento. El martillo entero, debe pesar al menos 7.26 kilos y medir de 1.17 a 1.25 metros de longitud, desde el interior de la manivela al extremo opuesto de la cabeza; en las competencias internacionales y Juegos Olímpicos, solo se pueden utilizar los martillos aportados por los organizadores. El área de competencia se inicia por un circulo que en su interior tiene un diámetro de entre 2.13 a 2.14 metros, marcado en el suelo por una banda de hierro de al menos seis milímetros de ancho hundida en la superficie y pintada de blanco. La superficie del circulo es de cemento o cualquier material firme, con un desnivel de 14 a 16 milímetros por debajo del borde de hierro descrito; dos líneas blancas de 50 milímetros de ancho están marcadas al frente del circulo, las cuales se extienden por lo menos 75 centímetros del borde exterior. El área a la que el Martillo es lanzado, esta delimitada por dos líneas de por lo menos 50 metros de largo, formando un ángulo que sale del centro del circulo, de 40 grados, cuyos extremos se señalan con banderas. Para impedir que un martillo lanzado fuera del área pueda herir a espectadores o jueces, el círculo debe estar rodeado en tres cuartos de su circunferencia, por una red de cuatro metros de altura, lo bastante fuerte como para detener el martillo lanzado a gran velocidad.
Se considera un lanzamiento inválido si durante el movimiento, el competidor toca la banda que delimita él circulo, si el martillo cae fuera del área determinada o si el competidor toca cualquier parte fuera del círculo de lanzamiento. Después de cada lanzamiento, se mide inmediatamente del círculo a la primera marca dejada por el martillo; el competidor que logre el lanzamiento más largo de todos, gana la competencia.
sábado, octubre 25, 2008
PRUEBAS DE CAMPO:
Se reconocen 8 pruebas de campo, aunque no se celebran en cada reunión atlética. 4 de salto y 4 de lanzamiento. Todas requieren grandes dosis de pericia, fuerza y equilibrio, y necesitan de equipo especial que incluyen espacios llenos de material amortiguante para los altos y círculos enrejados para los lanzamientos.
Salto de altura.
El objetivo del salto de altura es ver lo alto que puede saltar un atleta por encima de un travesaño de madera, llamado listón, equilibrando encima 2 soportes verticales. El saltador trata de superar el listón sin hacerlo caer. Se le autorizan 3 intentos para cada altura, si falla tres veces consecutivas sobre la misma, queda eliminado. El listón se eleva a un nivel previamente acordado después de cada turno. Gana el atleta que supera el de los demás.
Salto de Pértiga.
Su objetivo al igual que el anterior es superar la mayor altura posible por encima del bastón. El atleta se ayuda de una larga y fina pértiga, de fibra de vidrio, que puede tener una longitud de hasta 4.9m. Ha contribuido a que los mejores saltadores superaran alturas mayores a la de un autobús de 2 pisos.
El atleta coge la pértiga cerca de un extremo, corre con velocidad y apoya el extremo libre en un pequeño paquetin que hay en el suelo. La elasticidad de la pértiga catapulta al saltador hacia arriba por encima del listón. Se trata de una prueba exclusivamente.
Salto de longitud.
Es una de las más simples pruebas de campo,. El atleta corre rápidamente por una pista lisa, y salta lo más lejos que puede dentro de un espacio lleno de arena. Tiene que elevarse desde un borde blanco de 20cm de ancho. La longitud del salto se mide desde él hasta la marca más próxima. Hecha en la arena por cualquier parte del cuerpo.
Triple salto.
Es una difícil prueba compuesta de un brinco, un paso y un salto. Lo realizan solo los hombres. En ella se utilizan la misma pista y zona de arena que en el salto de longitud; pero el borde de ejecución se coloca más atrás el atleta salta sobre un pie, se apoya en el mismo pie (brinco), da una larga zancada y apoya el otro pie (paso) y, finalmente, salta y aterriza sobre ambos pies (salto ).
Salto de altura.
El objetivo del salto de altura es ver lo alto que puede saltar un atleta por encima de un travesaño de madera, llamado listón, equilibrando encima 2 soportes verticales. El saltador trata de superar el listón sin hacerlo caer. Se le autorizan 3 intentos para cada altura, si falla tres veces consecutivas sobre la misma, queda eliminado. El listón se eleva a un nivel previamente acordado después de cada turno. Gana el atleta que supera el de los demás.
Salto de Pértiga.
Su objetivo al igual que el anterior es superar la mayor altura posible por encima del bastón. El atleta se ayuda de una larga y fina pértiga, de fibra de vidrio, que puede tener una longitud de hasta 4.9m. Ha contribuido a que los mejores saltadores superaran alturas mayores a la de un autobús de 2 pisos.
El atleta coge la pértiga cerca de un extremo, corre con velocidad y apoya el extremo libre en un pequeño paquetin que hay en el suelo. La elasticidad de la pértiga catapulta al saltador hacia arriba por encima del listón. Se trata de una prueba exclusivamente.
Salto de longitud.
Es una de las más simples pruebas de campo,. El atleta corre rápidamente por una pista lisa, y salta lo más lejos que puede dentro de un espacio lleno de arena. Tiene que elevarse desde un borde blanco de 20cm de ancho. La longitud del salto se mide desde él hasta la marca más próxima. Hecha en la arena por cualquier parte del cuerpo.
Triple salto.
Es una difícil prueba compuesta de un brinco, un paso y un salto. Lo realizan solo los hombres. En ella se utilizan la misma pista y zona de arena que en el salto de longitud; pero el borde de ejecución se coloca más atrás el atleta salta sobre un pie, se apoya en el mismo pie (brinco), da una larga zancada y apoya el otro pie (paso) y, finalmente, salta y aterriza sobre ambos pies (salto ).
viernes, octubre 24, 2008
PRUEBAS DE PISTA
Las pruebas de pista se realizan en pistas ovaladas compuestas de dos tramos rectos, unidos con dos secciones curvas y casi todas las existentes en la actualidad al aire libre miden 400 m. Muchas se señalan simplemente en la hierva de los campos de cultivos; pero las mejores están especialmente preparadas y se destinan solo a carreras en su construcción se emplea tierra, arcilla, ceniza, ladrillo machacado, materiales plásticos especiales, etc. Las de asfalto y goma empezaron a utilizarse en la década de 1950;las de materiales plásticas aparecieron en la de 1960.estas clases de pistas no requieren cuidados especiales ni sufren los efectos del clima. La zona interior del campo se utiliza para salto con pértiga, lanzamiento de peso y otras pruebas. El radio de las curvas de la pista es de 36.50 m y los carriles miden de 1.22 a 1.25 m de ancho cada uno y se enumeran de izquierda a derecha.
Carreras de 100 m:
Estas carreras solo se corren en línea recta. Los competidores deben situarse a tres metros de distancia de la línea de salida debidamente calentados.
La carrera se divide en tres partes :
-salida,
-carrera
-final o llegada.
La salida es prácticamente la actividad más importante de la prueba pues de ella depende que se logre obtener un despegue y por consiguiente, una ventaja considerable sobre los demás competidores. Para realizar una salida con propiedades se tiene que hacer uso del llamado “bloque de salida “ que consiste en un artefacto de madera o metal clavado o fijado a la superficie de la pista, que te ayudara a conseguir una salida más eficaz. Por lo general para la salida se utilizan tres voces de mando que son:
1-“corredores a sus marcas”
2-“listos”
3-“fuera”.
A continuación mencionare los principales puntos del reglamento al que se tiene que realizar la carrera de 100 m y son los siguientes:
El competidor será objeto de descalificación ,cuando:
-efectúe dos salidas en falso
-invada otro carril que no sea el suyo
-empuje u obstruya el paso de un contrario.
Carreras de relevos:
Las carreras de relevos figura entre las pruebas más interesantes de las reuniones atléticas. Son las únicas en las que se enfrentan equipos. Cuatro personas forman un equipo corriendo por turnos y entregándose uno por uno el testigo.
Hay dos pruebas olímpicas de esta clase. En una cada corredor corre 100 m antes de entregar el testigo a un compañero en otra cada uno cubre 400 m.
La rapidez y la soltura en la entrega del testigo son factores fundamentales. Así, cuatro buenos atletas que lo hagan bien ,pueden ganar fácilmente a cuatro más rápidos que ejecuten mal la operación. El testigo debe cambiar de mano dentro de una zona de 20 m .El equipo que no lo realice queda descalificado.
Carreras de medio fondo:
Entre las carreras de velocidad y las de fondo se intercalan los de medio fondo. Pero los expertos no se ponen de a cuerdo e cuáles son estas. En los primeros tiempos, todas las distancias comprendidas entre 400 y 1.500 m se consideraban de medio fondo. En la actualidad se favorece una escala más amplia, comprendida entre los 800 y 10 000 m. Durante muchos años os expertos habían creído que era imposible correr la milla en menos de 4 mts. Pero en 1954 Royer Bannistein, rompió esta barrera mental. Cubriendo la distancia en 3.59min.
Carrera de vallas.
Estas carreras requieren velocidad y destreza la más corta para hombres es de 110m tiene 10 vallas de 1.07m de alto cada una, uniformemente espaciadas a lo largo de la pista, generalmente se denominan vallas altas. La prueba más larga es la de 400m con 10 obstáculos de 91cm de altura. Se llaman vallas medianas. La carrera de vallas bajas se disputa sobre una distancia de 200m con 10 obstáculos, de 76cm de alto.
Hasta 1968 las mujeres participaron en careras de vallas de 80m pero en 1969 en las competencias atléticas internacionales, corrieron en pruebas de 100m con 10 obstáculos de 84cm de altura.
Carrera de obstáculos.
Es una prueba agotadora. El atleta tiene que correr 3000 m y saltar 35 obstáculos de 91cm de altura cada uno. Siete de ellos son saltados de ría, en los cuáles una barrera muy firmemente sujeta al suelo por 3 puntos, va seguida por una balsa de agua de 3.7cm de ancho.
Carreras de 100 m:
Estas carreras solo se corren en línea recta. Los competidores deben situarse a tres metros de distancia de la línea de salida debidamente calentados.
La carrera se divide en tres partes :
-salida,
-carrera
-final o llegada.
La salida es prácticamente la actividad más importante de la prueba pues de ella depende que se logre obtener un despegue y por consiguiente, una ventaja considerable sobre los demás competidores. Para realizar una salida con propiedades se tiene que hacer uso del llamado “bloque de salida “ que consiste en un artefacto de madera o metal clavado o fijado a la superficie de la pista, que te ayudara a conseguir una salida más eficaz. Por lo general para la salida se utilizan tres voces de mando que son:
1-“corredores a sus marcas”
2-“listos”
3-“fuera”.
A continuación mencionare los principales puntos del reglamento al que se tiene que realizar la carrera de 100 m y son los siguientes:
El competidor será objeto de descalificación ,cuando:
-efectúe dos salidas en falso
-invada otro carril que no sea el suyo
-empuje u obstruya el paso de un contrario.
Carreras de relevos:
Las carreras de relevos figura entre las pruebas más interesantes de las reuniones atléticas. Son las únicas en las que se enfrentan equipos. Cuatro personas forman un equipo corriendo por turnos y entregándose uno por uno el testigo.
Hay dos pruebas olímpicas de esta clase. En una cada corredor corre 100 m antes de entregar el testigo a un compañero en otra cada uno cubre 400 m.
La rapidez y la soltura en la entrega del testigo son factores fundamentales. Así, cuatro buenos atletas que lo hagan bien ,pueden ganar fácilmente a cuatro más rápidos que ejecuten mal la operación. El testigo debe cambiar de mano dentro de una zona de 20 m .El equipo que no lo realice queda descalificado.
Carreras de medio fondo:
Entre las carreras de velocidad y las de fondo se intercalan los de medio fondo. Pero los expertos no se ponen de a cuerdo e cuáles son estas. En los primeros tiempos, todas las distancias comprendidas entre 400 y 1.500 m se consideraban de medio fondo. En la actualidad se favorece una escala más amplia, comprendida entre los 800 y 10 000 m. Durante muchos años os expertos habían creído que era imposible correr la milla en menos de 4 mts. Pero en 1954 Royer Bannistein, rompió esta barrera mental. Cubriendo la distancia en 3.59min.
Carrera de vallas.
Estas carreras requieren velocidad y destreza la más corta para hombres es de 110m tiene 10 vallas de 1.07m de alto cada una, uniformemente espaciadas a lo largo de la pista, generalmente se denominan vallas altas. La prueba más larga es la de 400m con 10 obstáculos de 91cm de altura. Se llaman vallas medianas. La carrera de vallas bajas se disputa sobre una distancia de 200m con 10 obstáculos, de 76cm de alto.
Hasta 1968 las mujeres participaron en careras de vallas de 80m pero en 1969 en las competencias atléticas internacionales, corrieron en pruebas de 100m con 10 obstáculos de 84cm de altura.
Carrera de obstáculos.
Es una prueba agotadora. El atleta tiene que correr 3000 m y saltar 35 obstáculos de 91cm de altura cada uno. Siete de ellos son saltados de ría, en los cuáles una barrera muy firmemente sujeta al suelo por 3 puntos, va seguida por una balsa de agua de 3.7cm de ancho.
jueves, octubre 23, 2008
DEPORTES QUE SE PRACTICAN EN FRANCIA
Atletismo
Se denomina atletismo a un amplio conjunto de pruebas deportivas divididas en carreras, saltos y lanzamientos.
Final 100 metros llanos en Atenas 1896
Estadio
En las competiciones oficiales se necesita un estadio que contenga una pista de 400 m dividida en 6 o 8 carriles, una zona de saltos, una zona de lanzamientos y un foso con agua.
En las carreras, una cámara va grabando a los corredores y un cronómetro mara sus puntuaciones, así se pueden establecer nuevos récords
En el salto de longitud, triple salto y lanzamiento, se miden las distancias en m y cm.
En el salto de altura, las medidas están colocadas en unos postes donde indican la medida que el atleta debe superar.
Las Medidas de una Pista
1. La longitud de una pista estándar de carreras será de 400 m. La pista tendrá dos rectas paralelas y dos curvas cuyos radios serán iguales. A no ser que sea una pista de hierba, el interior de la pista estará limitado por un bordillo de material apropiado, de aproximadamente 5 cm. de alto y un mínimo de 5 cm. de ancho.
Si una sección del bordillo tiene que moverse temporalmente para los concursos, su emplazamiento deberá quedar señalado por una línea blanca de 5 cm. de ancho y por unos conos de plástico o banderas, de una altura mínima de 20 cm., colocados sobre la línea blanca de modo que el borde de la base del cono o asta de la bandera coincida con el borde de la línea blanca más próximo a la pista
y en intervalos que no excedan de 4 m. Esto se aplicará del mismo modo a la sección de la pista de obstáculos donde los atletas abandonan el perímetro general de la pista de carreras para franquear la
ría. Para una pista de hierba sin bordillo, el borde interior deberá estar marcado con líneas de 5 cm. de ancho. Se pondrán, además, banderines en intervalos de 4 m. Estos banderines irán colocados sobre la línea, de manera que impida a los atletas correr sobre ella, y se fijarán con un ángulo de 60 grados con respecto al terreno exterior la pista. Los más convenientes para tal fin serán de un tamaño aproximado de 25 x 20 cm., montados en astas de 45 cm. de longitud.
2. La medida del contorno de la pista se tomará a 30 cm. al exterior del bordillo interno de la misma o, donde no haya bordillo, a 20 cm. de la línea que limita el interior de la pista.
3. La distancia de la carrera será medida desde el borde de la línea de salida más alejada de la meta, hasta el borde de la línea de llegada más cercana a la salida.
4. En todas las carreras hasta 400 m. inclusive, cada atleta tendrá una calle individual, de 1,22 m. (+/- 0.01 m), señalada por líneas de 5 cm. de anchura. Todas las calles tendrán la misma anchura. La calle interior se medirá conforme a lo expuesto en el apartado 2 anterior, mientras que
las demás calles serán medidas a 20 cm. del borde exterior de la respectiva línea interna
Final 100 metros llanos en Atenas 1896
Estadio
En las competiciones oficiales se necesita un estadio que contenga una pista de 400 m dividida en 6 o 8 carriles, una zona de saltos, una zona de lanzamientos y un foso con agua.
En las carreras, una cámara va grabando a los corredores y un cronómetro mara sus puntuaciones, así se pueden establecer nuevos récords
En el salto de longitud, triple salto y lanzamiento, se miden las distancias en m y cm.
En el salto de altura, las medidas están colocadas en unos postes donde indican la medida que el atleta debe superar.
Las Medidas de una Pista
1. La longitud de una pista estándar de carreras será de 400 m. La pista tendrá dos rectas paralelas y dos curvas cuyos radios serán iguales. A no ser que sea una pista de hierba, el interior de la pista estará limitado por un bordillo de material apropiado, de aproximadamente 5 cm. de alto y un mínimo de 5 cm. de ancho.
Si una sección del bordillo tiene que moverse temporalmente para los concursos, su emplazamiento deberá quedar señalado por una línea blanca de 5 cm. de ancho y por unos conos de plástico o banderas, de una altura mínima de 20 cm., colocados sobre la línea blanca de modo que el borde de la base del cono o asta de la bandera coincida con el borde de la línea blanca más próximo a la pista
y en intervalos que no excedan de 4 m. Esto se aplicará del mismo modo a la sección de la pista de obstáculos donde los atletas abandonan el perímetro general de la pista de carreras para franquear la
ría. Para una pista de hierba sin bordillo, el borde interior deberá estar marcado con líneas de 5 cm. de ancho. Se pondrán, además, banderines en intervalos de 4 m. Estos banderines irán colocados sobre la línea, de manera que impida a los atletas correr sobre ella, y se fijarán con un ángulo de 60 grados con respecto al terreno exterior la pista. Los más convenientes para tal fin serán de un tamaño aproximado de 25 x 20 cm., montados en astas de 45 cm. de longitud.
2. La medida del contorno de la pista se tomará a 30 cm. al exterior del bordillo interno de la misma o, donde no haya bordillo, a 20 cm. de la línea que limita el interior de la pista.
3. La distancia de la carrera será medida desde el borde de la línea de salida más alejada de la meta, hasta el borde de la línea de llegada más cercana a la salida.
4. En todas las carreras hasta 400 m. inclusive, cada atleta tendrá una calle individual, de 1,22 m. (+/- 0.01 m), señalada por líneas de 5 cm. de anchura. Todas las calles tendrán la misma anchura. La calle interior se medirá conforme a lo expuesto en el apartado 2 anterior, mientras que
las demás calles serán medidas a 20 cm. del borde exterior de la respectiva línea interna
miércoles, octubre 22, 2008
ANÁLISIS DEL DESARROLLO DE LA CARRERA DE VELOCIDAD
El desarrollo de una carrera de 100 m. permite hacer una división de la misma lo que permite un esmerado análisis del mismo, y con distintas orientaciones para su entrenamiento. La carrera de 100 m. se divide en:
Aceleración
Se extiende desde el momento en que el velocista ya efectuó la partida hasta el momento en que se obtiene la mayor velocidad de manera estable. De acuerdo al nivel del corredor la duración de la aceleración es mayor o menor. Así entonces, los velocistas de alto rendimiento tienen un desarrollo más prolongado de la aceleración, mientras que los de menor nivel a los pocos pasos ya han logrado la estabilización de su máxima velocidad. Las mediciones efectuadas en el Campeonato Mundial de Atletismo disputado en Tokio (1991) nos muestran el comportamiento de la aceleración de la velocidad en los tres primeros clasificados:
Debido al hecho de que existen apoyos relativamente prolongados durante los primeros momentos de la aceleración, esto permite generar elevada tensión muscular para ir moviendo a la masa corporal a mayor potencia en la unidad de tiempo. Es por este motivo que a la aceleración se le designa como la "fase de la fuerza" (Ballreich, 1963). Existe de todas maneras una relación fuerza - velocidad que determina las posibilidades de aceleración. Es así entonces que a medida que la masa corporal se va acelerando, los factores aceleratorios se van a ir reduciendo y de esta manera se irán acortando las posibilidades de producir energía cinética. De acuerdo a determinadas investigaciones (Gundlach, 1963) corredores de nivel secundario - los que corren los 100 m. por encima de los 13 sec. - el incremento de la velocidad no se prolonga más allá de los 30 m. ¿Cuál es la razón que permite el incremento de la velocidad? Esta se obtiene prevalentemente por el paulatino aumento de la longitud de la zancada por encima de la frecuencia de las mismas.
En el momento en que se estabiliza la longitud y la frecuencia de las zancadas es que se llega al desarrollo de la máxima velocidad, ha finalizado la aceleración. Aquí existe entonces una adecuada armonía y relación entre amplitud y frecuencia de movimientos.
Desarrollo de la máxima velocidad
Durante el desarrollo de la máxima velocidad (m.v.) se produce la mayor capacidad de desplazamiento en la unidad de tiempo. Velocistas como C. Lewis y D. Bailey han sido capaces de desplazarse con valores algo superiores a los 12 m / s. Durante esta fase se ha logrado una coordinación estable entre la frecuencia y la longitud de las zancadas. Mientras dure la misma, permanece el desarrollo de la máxima velocidad. A partir del momento en que uno de estos factores empiece a "predominar" actuará en desmedro del otro. Es por dicho motivo que ni la longitud de la zancada como tampoco la frecuencia de la misma actúa cada una por su lado en sus máximas posibilidades, sino que en una íntima relación entre ambas. El principal problema que encuentra el corredor durante la fase de m.v. es el de no poder efectuar una adecuada decontracción muscular, y ello es debido a que las fases de relajación son muy breves. Como consecuencia de ello los músculos antagonistas empiezan a trabajar antes de tiempo, mientras que los protagonistas siguen "trabajando" cuando ya no debieran hacerlo. El desarrollo de m.v. es uno de los mayores problemas a los cuales los entrenadores deben de abocarse con sus dirigidos.
• Carreras de Velocidad
Las carreras más cortas son las de velocidad, que en pista cubierta se corren sobre distancias de 50 y 60 m y al aire libre sobre 100, 200 y 400 m. En este tipo de carreras, el atleta se agacha en la línea de salida, y al sonido del disparo de un juez de salida se lanza a la pista y corre a la máxima velocidad hacia la línea de meta, siendo fundamental una salida rápida. Los corredores alcanzan la tracción situando los pies contra unos bloques especiales de metal o plástico llamados estribos, diseñados especialmente para sujetar al corredor y que están colocados justo detrás de la línea de salida. Las características principales de un estilo eficiente para carreras de velocidad comprende una buena elevación de rodillas, movimientos libres de los brazos y un ángulo de penetración del cuerpo de unos 25 grados.
• partida,
• aceleración,
• desarrollo de la máxima velocidad,
• aceleración negativa o desaceleración. (Ballreich, R., 1969)
Aceleración
Se extiende desde el momento en que el velocista ya efectuó la partida hasta el momento en que se obtiene la mayor velocidad de manera estable. De acuerdo al nivel del corredor la duración de la aceleración es mayor o menor. Así entonces, los velocistas de alto rendimiento tienen un desarrollo más prolongado de la aceleración, mientras que los de menor nivel a los pocos pasos ya han logrado la estabilización de su máxima velocidad. Las mediciones efectuadas en el Campeonato Mundial de Atletismo disputado en Tokio (1991) nos muestran el comportamiento de la aceleración de la velocidad en los tres primeros clasificados:
Debido al hecho de que existen apoyos relativamente prolongados durante los primeros momentos de la aceleración, esto permite generar elevada tensión muscular para ir moviendo a la masa corporal a mayor potencia en la unidad de tiempo. Es por este motivo que a la aceleración se le designa como la "fase de la fuerza" (Ballreich, 1963). Existe de todas maneras una relación fuerza - velocidad que determina las posibilidades de aceleración. Es así entonces que a medida que la masa corporal se va acelerando, los factores aceleratorios se van a ir reduciendo y de esta manera se irán acortando las posibilidades de producir energía cinética. De acuerdo a determinadas investigaciones (Gundlach, 1963) corredores de nivel secundario - los que corren los 100 m. por encima de los 13 sec. - el incremento de la velocidad no se prolonga más allá de los 30 m. ¿Cuál es la razón que permite el incremento de la velocidad? Esta se obtiene prevalentemente por el paulatino aumento de la longitud de la zancada por encima de la frecuencia de las mismas.
En el momento en que se estabiliza la longitud y la frecuencia de las zancadas es que se llega al desarrollo de la máxima velocidad, ha finalizado la aceleración. Aquí existe entonces una adecuada armonía y relación entre amplitud y frecuencia de movimientos.
Desarrollo de la máxima velocidad
Durante el desarrollo de la máxima velocidad (m.v.) se produce la mayor capacidad de desplazamiento en la unidad de tiempo. Velocistas como C. Lewis y D. Bailey han sido capaces de desplazarse con valores algo superiores a los 12 m / s. Durante esta fase se ha logrado una coordinación estable entre la frecuencia y la longitud de las zancadas. Mientras dure la misma, permanece el desarrollo de la máxima velocidad. A partir del momento en que uno de estos factores empiece a "predominar" actuará en desmedro del otro. Es por dicho motivo que ni la longitud de la zancada como tampoco la frecuencia de la misma actúa cada una por su lado en sus máximas posibilidades, sino que en una íntima relación entre ambas. El principal problema que encuentra el corredor durante la fase de m.v. es el de no poder efectuar una adecuada decontracción muscular, y ello es debido a que las fases de relajación son muy breves. Como consecuencia de ello los músculos antagonistas empiezan a trabajar antes de tiempo, mientras que los protagonistas siguen "trabajando" cuando ya no debieran hacerlo. El desarrollo de m.v. es uno de los mayores problemas a los cuales los entrenadores deben de abocarse con sus dirigidos.
• Carreras de Velocidad
Las carreras más cortas son las de velocidad, que en pista cubierta se corren sobre distancias de 50 y 60 m y al aire libre sobre 100, 200 y 400 m. En este tipo de carreras, el atleta se agacha en la línea de salida, y al sonido del disparo de un juez de salida se lanza a la pista y corre a la máxima velocidad hacia la línea de meta, siendo fundamental una salida rápida. Los corredores alcanzan la tracción situando los pies contra unos bloques especiales de metal o plástico llamados estribos, diseñados especialmente para sujetar al corredor y que están colocados justo detrás de la línea de salida. Las características principales de un estilo eficiente para carreras de velocidad comprende una buena elevación de rodillas, movimientos libres de los brazos y un ángulo de penetración del cuerpo de unos 25 grados.
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